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Clyde Arrowny
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Clyde Arrowny
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Clyde Arrowny


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MessageSujet: Recensement   Recensement EmptyMar 28 Fév - 23:58

Voilà c'est ici que l'on poste son recensement. J'ouvre le bal alors suivez tous mon exemple (ce n'est pas la peine de tous faire aussi long mais évitez les cinq lignes s'il vous plaît).


Rappel important : Nous sommes sensés être des débutants ou ex-débutants dans notre domaine, évitez donc de faire des persos trop puissants.


Dernière édition par le Lun 22 Mai - 18:27, édité 1 fois
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Clyde Arrowny
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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMer 1 Mar - 0:03

Nom HRP : Clyde Arrowny
Nom RP : Ethial Kemnos
Age : 19 ans
Provenance : Ptelomn, capitale de l'empire de Sra Cen
Elément : Foudre
Job : Invocateur
Arme : Aucune, à part une petite dague qu'il n'utilise qu'en cas d'extrême urgence, s'il est acculé
Armure : Veste légère

Description : Ethial était un jeune homme volontaire, toujours prêt à se mettre au service des autres. Il était enjoué et aimait prendre du bon temps avec ses amis. Tout lui réussissait, il avait du succès auprès des filles, il était un des garçons les plus populaires de la ville, avec son look particulier. De plus, la richesse de ses parents lui assurait un avenir confortable, sans aucun souci, ils avaient des relations avec les dirigeants de cet empire totalitaire, ce qui leur garantissait une vie paisible et aisée. Pourtant, le 26 mars 1232, le jour des 15 ans d'Ethial tout a basculé. Ce jour là devait être une fête sans égale, ce fut bien le cas mais pas vraiment comme on s'y attendait. En cette date fatidique, les dons d'Ethial pour l'invocation se révélèrent brusquement, sans crier gare. Il fit apparaître un mignon au milieu de la rue par pur hasard et ce fut le début de la fin. Un espion du gouvernement rapporta tout de suite cela au plus hautes sphères et une opération fut déclenchée pour capturer le jeune homme et s'en servir ensuite de cobaye afin de mener des recherches sur les invocateurs. La milice de l'Etat arriva peu après et encercla la maison, ses parents ne voulant pas le livrer, les soldats de la MAP (milice armée de Ptelomn), donnèrent l'assaut. Cela donna lieu à un véritable carnage sous les yeux de l'adolescent, toute sa famille ainsi que sa petite amie furent massacrés devant lui, sans aucune pitié. Il entra alors dans une transe et invoqua Ferydin, la Kreatura de foudre qu'il possédait depuis sa naissance sans même s'en douter. Elle le débarassa des militaires mais l'enfant ne pouvait contrôler la bête, qui carbonisa tout le quartier et les alentours.
Ethial se réveilla plusieurs jours plus tard, il n'était et ne serait plus le même. Il devait maintenant se cacher pour échapper au gouvernement qui le recherchait toujours. Après quelques temps d'errance, il se retrouva sans même s'en rendre compte à Bijuka. Là-bas, il fit connaissance des moines, de leur culture et apprit beaucoup sur les invocateurs grâce au savoir immense des anciens de Bijuka. La condition des moines et le traitement qui leur était infligé par Sra Cen le révolta. Il décida alors de s'engager dans la rébellion menée par certains moines guerriers de l'enclave. Cela dura un peu plus d'un an, mais au fur et à mesure, les imprudences et les découragements firent que les rebelles étaient de moins en moins nombreux. Les moines se faisaient tuer ou capturer un par un, et leur action n'obtenait aucun résultat. Ethial décida donc d'abandonner cette lutte stérile, en se promettant malgré tout de revenir un jour lorsqu'il serait plus fort et de les aider. Il s'était beaucoup attaché aux moines durant ce séjour.
Il est alors parti de Sra Cen et à fait un séjour de six mois dans la région de Yokina. Pendant cette période, il a vécu tranquille, sans soucis et a découvert les Wingers, une autre minorité malmenée dont il s'est senti proche. Tout comme les moines, ils ont des connaissances très étendues et ont apporté à Ethial de nombreuses informations sur sa condition et ce que cela impliquait. Mais tout le savoir du monde ne lui permettait pas de contrôler mieux ses pouvoirs et le meurtre de ses parents était encore trop présent dans son esprit. De plus, l'action lui manquait énormément, il a donc décidé d'affronter ses démons et est reparti pour Sra Cen, il séjourne en ce moment même à Ptelomn, où il se cache pour échapper à la milice. Il est actuellement à la recherche d'aventures et de compagnons pour partir en voyage et améliorer ses talents d'invocateur, pour enfin pouvoir se venger et tenir sa promesse envers les moines.

Ethial fait 1m75 pour 58kg, il a des yeux bleus, et des cheveux bleus coiffés un peu n'importe comment. Il est toujours habillé de la même façon, un pantalon large, et en haut, une petite cape blanche recouvre ses protections assez légères, il a aussi des bandages autour des bras, pour une raison inconnue. Depuis l'incident, Ethial est beaucoup plus noir, moins enjoué, moins aimé des gens, par contre il se fond beaucoup mieux dans les minorités et parvient à les comprendre mieux que quiconque, cela vient certainement du fait qu'il fait lui-même partie d'une très petite minorité. Il semble revenir à la vie depuis quelques temps, mais la solitude lui pèse toujours, il n'a plus eu d'amis depuis le carnage, et la présence d'une fille à ses côtés lui manque terriblement. Il espère toujours secrètement retrouver celui qui a provoqué la mort de son entourage et le tuer de sa main. Il n'ose plus invoquer Ferydin, de peur de reprovoquer une catastrophe comme la dernière fois, de plus il n'arrive plus à entrer en transe.

Attaques appréciées :

-Mignon : ours => Ethial aime bien invoquer un ours pour venir l'aider, sa puissance de frappe est impressionante, malheureusement, sa durée de vie est limitée (environ 20 minutes)
-Mignon : gobelins => L'autre mignon préféré d'Ethial, une horde de gobelins déferle sur l'adversaire, ils sont peu puissants, mais leur nombre est très agaçant pour l'ennemi. Leur durée de vie est de 10 minutes mais ils meurent bien souvent avant, leur résistance étant très faible. Parfois ils utilisent leur aptitude sacrifice, ils se font exploser pour infliger plus dé dégâts à l'ennemi
-Mignon : loups => Ethial invoque deux loups pour venir l'aider, leur atout est la rapidité, et ils se débrouillent particulièrement quand il n'y a que peu d'espace, contrairement à un ours par exemple.
-Kreatura : Ferydin => Cet esprit de la foudre est la première Kreatura d'Ethial, malheureusement ce dernier ne peut la contrôler. Cet esprit, vénéré dans la région d'Heliokon, est représenté sous la forme d'un dragon volant, pouvant maîtriser le tonnerre. Il est particulièrement dévastateur.


Dernière édition par le Mar 13 Juin - 20:37, édité 3 fois
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cladseph
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cladseph


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMer 1 Mar - 0:12

Nom HRP : cladseph
Nom RP : Ash Koduker
Pseudos connus : Darkwind, Bloodysmile
Age : 21 ans
Provenance : smoultown, petit village situé au sud de la capitale de l'empire
Job : Epéiste
Arme : épée longue et fine
Armure : cote
Elément : Feu

Description : Ash est un jeune homme habitant Smoultown, petit village situé en bordure de la chaîne montagneuse à une centaine de miles de la capitale de l'empire. C'est un village calme qui compte environ 2 000 habitants. Il a passé toute sa vie là bas sans jamais quitter son village. C'était un enfant heureux et aimé de ses parents. Il aimait rire et s'amuser. Bien que ça ne soit pas un avis partagé par ses copains, Ash aimait l'école. Tout allait pour le mieux jusqu'a ce que Ash approche de sa dixième année.
C'était l'été, une horde de monstre s'avançait vers le village. Tous les guerriers s'empressèrent de défendre l'entrée du village pendant que l'on cachait les femmes et les enfants. Le père de Ash, Gart, faisait partie du corps d'élite des guerriers de Smoultown. C'est pourquoi il fut en première ligne lorsque les ennemis attaquèrent. Après une longue lutte, les monstres furent vaincus. Malheureusement, tous les guerriers ne rentrèrent pas au village et le père de Ash fit partie de ceux-ci.
La perte de son père modifia complètement le caractère de Ash. Il arrêta l'école classique pour s'engager dans l'école militaire et pour devenir ainsi un soldat d'élite tout comme son père. Il ne s'amusa plus car il passait tout son temps à s'entraîner au maniement de l'épée : son souhait étant de pouvoir manier la grande Malanedill, cette épée de 5 cm d'épaisseur et de 1,50 m de long(sans le manche). Cette épée, qui est incassable malgré ses dimensions (elle fut forgé en ethénol, minerai rare qui tombe du ciel une fois tout les mille ans), représentait un symbole pour Ash. C'est pourquoi il ne cessa de s'entraîner durant cinq longues années.
Au terme de sa formation, Ash fut proclamé Garde d'élite de Smoultown. il commença donc à défendre son village et ses habitants comme il se doit.
Mais son comportement froid et solitaire faisait que Ash combattait toujours seul et ceci quel que soit l'ennemi qui se trouve en face de lui. Rien ne l'effraie, même pas la mort. C’est pourquoi, en très peu de temps, il s'est forgé une solide réputation qui s'est étendue de village en village puis, de ville en ville. Aujourd'hui, on dit partout que Ash est un guerrier Sanguinaire et qu'il est comme le vent.
Il y a peu de temps, la mère de Ash mourut après un longue maladie. Ash se mit alors en tête l'idée de partir découvrir le monde qui l'entourait et aussi de développer sa réputation et ce malgrè l'interdiction du chef du village, Bugagouare. Il prit la décision de partir pour la capitale, Ptelomn.
Ash est un homme perturbé qui a du mal à se faire comprendre. Le fait que le coprs de son père ne fusse jamais retrouvé le hante chaque jour.

Ash, bien qu'étant un guerrier, n'est pas équipé comme tel. Il porte un t-shirt blanc serré, qui en fait est une cote de maille extrêmement résistante (elle fut taillée dans la même matière que son épée), ainsi qu'un pantalon en jean de couleur noire légèrement déchiré par endroits. Ses chaussures rouge sont spécialement conçues pour les combats et les marches difficiles (bien qu'elles restent tout de même très esthétiques).
Ses cheveux, courts, sont noirs. Il fait 1m90 pour 80 kg de muscles
Il sent au fond de lui qu'il doit trouver quelque chose lui apportant paix et sérénité. Mais, il ne sait ce qu'il doit chercher. Peut-être un ennemi, un ami ou bien l'amour .... Seul son avenir nous le dira.


Attaque : Ash n'attaque qu'avec son épée. Il la manie à la perfection. Cependant, il utilise quelques attaques spéciales pour "terminer" ses adversaires.

Décapitation -> Ash tranche la tête de son ennemi d'un coup sec
Elimination -> avec cette attaque Ash lance un coup dans l'air qui se transforme en un tourbillon dévastateur
Plantage -> cette attaque est l'attaque "fun" de Ash comme il le dit lui même. Il lance son épée qui vient se planter dans le corps de son adversaire.
Gart attack -> c'est l'attaque dévastatrice de son père. Elle inflige une quinzaine de coups tranchant sur tous les ennemis. C'était une attaque puissante lorsque Gart l'utilisait mais Ash l'a rendue encore plus meurtrière. Il ne l'utilise que très rarement car seule sa haine peut la lui faire utiliser.
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diablo
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diablo


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Age : 41
Localisation : reims
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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMar 7 Mar - 16:41

Nom HRP : Diablo
Nom RP : Evennie la chasseresse
Pseudos connus : l'ange de la mort
Age : 23 ans
Provenance : Serletes-town, mais lieu de naissance inconnu
Job : tireur
Arme : arc et dague
Elément : feu
Armure : cape et ensemble de cuir

Description :
Evennie est la fille d'un chasseur et d'une acrobate de cirque. Sa mère mourut au cours d’une représentation, laissant à son époux le soin de s'occuper de leur enfant. Evennie possèda dés sa naissance une certaine souplesse. Dès qu'elle fut en âge de se servir d'un arc, le père d'Evennie rassembla simplement quelques têtes d'outils et ils partirent vers des contrées sauvages de l’empire. Ils trouvèrent un endroit au milieu d’une clairière située près d'un village du nom de Serletes-town, lieu ou est né le légendaire Serletes, il se situe près de la foret de Maguma, à la frontière de l'Empire de Sra Cen et de l’Enclave de Bijuka. Ils fabriquèrent de nouveaux manches pour leurs outils et construisirent leur propre maison. Véritable garçon manqué elle n’avait peur de rien. Au fil des années, elle devint une redoutable archère. Possédant une agilité naturelle tenue de sa mère, cela la sauva bien souvent lors d’affrontement avec des bêtes féroces. Avec l’âge et beaucoup d’entraînement elle arriva à se mouvoir dans la forêt sans éveiller le moindre soupçon des animaux qu'elle croisait. Un jour étant partie durant une semaine dans la forêt, elle revint avec une superbe peau d’ours qu’elle avait tué pour l’anniversaire de son père. Mais quel ne fut son désarroi quant elle vit le village détruit et la maison paternelle en flammes, elle eut beau chercher son père elle ne retrouva que son arc ensanglanté, des survivants lui apprirent que c’était des soldats de l’empire qui avait attaquer le village car ils les considéraient comme étant alliés de l’Enclave de Bijuka. Evennie jura sur la tombe de son père de faire payer par tout les moyens la mort de celui-ci à l’Empire de Sra Cen. Elle venait d’avoir 20 ans.      
Trois ans après cette tragédie, elle était recherchée pour les meurtres de soldats et d’officiers de l’Empire de Sra Cen. Sa tête est même mise à prix, les gens l’appellent l’ange de la mort. Mais pour elle rien n’est irréalisable si elle peut vivre un jour de plus et ainsi assouvir sa vengeance. Elle pense vite et agit encore plus rapidement. Son calme intérieur (une sorte de confiance absolue) tend à se propager à son entourage. Elle possède une sagesse qu’il manque à bien des gens des grandes villes, bien qu’elle ne ressente jamais le besoin d’en faire l’étalage. Elle évalue toujours la situation avant de se jeter au combat. Avec ces vingt compagnons qui au cours de ces trois année se sont ralliés à elle, elle se sent investie d’une certaine responsabilité visant, dans la mesure du possible à ce que le groupe reste informé et hors de danger, pour pouvoir ainsi continuer la lutte contre le tyran Karel qui gouverne cet empire. Mais l’inévitable arriva, le groupe fut trahi par un membre qui, appâté par la récompense pour leur capture, les fit tomber dans un piège de l’empire. Le combat fut terrible, les troupes de l’empire étant plus nombreuses, elles prirent l’avantage durant le combat. Au cours du combat Evennie fut sauvée de l’attaque du tireur renégat, par l’intervention soudaine de l’un de ses compagnons qui se servit de son propre corps comme d’un bouclier pour la protégée. Assommée au cours de ce sauvetage, elle ne put assister à la mort de ces compagnons. A son réveil elle ne put que constater que son groupe entier avait été décimé par l’empire. Sa rage contre l’empire augmenta, ainsi que le désir de venger ses défunts compagnons en tuant le traître. Elle prit la route de Ptelomn, capitale de l'empire de Sra Cen dans l’espoir de retrouver le traître.
Evennie fait 1m75 pour 54kg, elle a les yeux d’un bleu si profond que l’on pourrait s'y noyer, de longs cheveux noirs. Elle est habilleé d’un gilet, d’une paire de gants, de jambières, et de bottes le tout fabriqué avec du cuir très résistant tout en permettant à la personne de se mouvoir sans aucun problème. Elle possède aussi une cape qui s’adapte au couleurs de l’environnement, permettant à la personne qui la possède d'observer sans se faire repérer.

Attaques appréciées :

-Attaque pénétrante :
ce tir est si puissant qu’il permet de traverser presque toute les armures et ainsi infliger des dégâts mortels au porteurs d’armure lourde.
-Barrage de flèches : cette technique permet de tirer jusqu’à 3 flèches d’un seul coup.
-Piège barbelé : cette technique permet de créer un piège qui suspend dans le vide un ennemi qu'elle a attrapé
-Flèches enflammées : une fois la fléche entré en contact avec une personne ou un objet, celui-ci se met à s'enflammée caussant des brûlures et la peur aux adversaires qui essaie alors d'éteindre les flamme en se roulant par terre ou en se jetant dans une riviére si riviére il y a .Cette technique permet de crée des incendies ou encore de faire des diversions.
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Lusitania
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Lusitania


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Localisation : a moins de 100 metres sous la surface au large de l'Irlande
Date d'inscription : 04/03/2006

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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMer 15 Mar - 23:45

Nom HRP : Lusitania
Nom RP : Tania von Harp
Age: elle a maintenant 3 siècles mais sous sa forme humaine, elle a l'apparence d'une jolie jeune femme de 25 ans
Provenance: Lahmia la maudite sur le continent de Krutzofen.
Job : mage noir
arme : bâton avec une émeraude au bout entouré de deux mains de glaces.
armure : Robe de velour verte émeraude

Description : Tania von Harp était la reine des vampires. elle règnait de la capitale de Krutzofen: Lahmia. Malheureusement, sa sombre cousine Verasacha leva une grande armée et la renversa. Poussée a l'exil, Tania se réfugia tout d'abord dans un port hors de portée du pouvoir de Lahmia. Là, la déesse Cassandra lui montra la puissance de la magie de la glace ainsi que celle du feu. La déesse vampire Lims Kragma vint à son tour et appris à Tania qu'elle devait retrouver le sceptre d'émeraude, ayant appartenu à la déesse elle même.
Avec ce sceptre, elle pourait tuer sa cousine et reprendre son trône perdu. Mais le sceptre n'était pas sur Krutzofen mais sur Sholta. En effet, un puissant champion de l'empire de Sra Cen avait trouvé une faille entre les deux mondes et avait découvert le sceptre et l'avait ramené. Il fut tué par un éclair d'émeraude alors qu'il chevauchait dans les landes. Le sceptre fut perdu à ce moment. Lims Kragma transforma Tania en humaine tant qu'elle serait sur Sholta car on ne sait jamais ce que pensent les gens d'une vampire.
En arrivant sur le monde de Sholta, Tania appris l'histoire de cette planète et ses recherches la conduisirent vers Ptelomm.

Elément : Glace et feu
Sorts et attaques appréciées :
Stalactite : un stalactite sort du baton et vient frapper l'ennemi visé qui se fait transpercer l'organe choisi. La victime meurt sur le coup en fonction de l'organe touché.
boule de feu: Une boule de feu se matérialise au bout du baton de la vampire et frappe la cible visée, lui infligeant des dégats modérés et brulant la cible sur la durée. Peut également enflammer des matieres inflammables.
Vampirisme : il arrive parfois que Tania perde le controle d'elle même. A ce moment, son coté vampirique reprend le dessus et une soif de sang la submerge. Mieux vaut ne pas se trouver sur son chemin ou dans les environs lorsqu'elle perd le controle.
Colere de Lahmia : le sort le plus dévastateur de la reine vampire qu'elle ne peut utiliser que lorsq'uelle est en danger. Une colonne vert émeraude s'élève dans les airs et des nuages noirs recouvrent le ciel bleu. Des spectres sortent de la colonne et fauchent les âmes des gens les tuant sur le coup. Ce sort peut également toucher les alliés qui ne subissent que des dégats du froid. Pour éviter ce sort il faut passer derrière la vampire (chose très dure à accomplir.)[/b]
Pseudo connu: le spectre noir (connu uniquement sur Krutzofen)


Dernière édition par le Sam 20 Mai - 19:32, édité 2 fois
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Baal
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Baal


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Age : 35
Localisation : Salle de la Pierre Monde
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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyJeu 16 Mar - 1:06

Nom HRP : Baal
Nom RP : Lysithéa
Pseudos connus : Life Shade
Age : 25 ans
Provenance :Temple de Honnoij,situé sur Katousm a 2500m
Job : Mage Blanc
Arme : Bâton
Armure : Robe
Elément : Lumière

Description :

Lysithéa fut abandonnée par ses parents à l'âge de 3 ans au pied du mon Katousm.Elle fut ensuite receuillie par des prêtres revenant d'un pélerinage...Ils l'élevèrent et lui enseignèrent l'art de la maîtrise du bâton.
A ses 18 ans le chef du temple décida de lui apprendre la maitrise de la magie de la lumière et du soin.
A la mort du chef ,les prêtres élirent Lysithéa en tant que nouvelle chef du temple...Malheuresement,ce règne fut de courte durée...Suite a un éboulement, le temple fut démoli...Seuls Lysithéa et un prêtre en sortit vivants...
Ils décidèrent tous deux d'aller a la ville la plus proche Ptelomm malheureseument , le prêtre décèda d'une maladie en route...
Lysithéa possède des cheveux noirs bleuté,elle fait 1m75 pour 55Kg.Elle possède un balafre qui lui traverse l'oeil droit suite à une flèche qui la frôla...Elle porte la robe qui appartennait a l'encien prêtre et un médaillon
qui appartenait à son père et qui possèderait un pouvoir renfermé...

Sorts et attaques appréciées :

Soin--> soigne les blessures moyennes du ciblé

Décharge lumineuse-->Un rayon de lumière frappe l'ennemi et le brûle, lui causant quelques dommages.Très efficace contre les mort-vivants.

Bouclier des éléments-->Le personnage ciblé ce voit entouré d'une aura temporaire qui lui augmente sa protection contre les dégats éléementaires

Bouclier de lumière-->Le personnage ciblé se voit entouré d'un demi halo de lumière annulant les attaques faibles provenant de devant et peu sur les côtés.

Souffle de l'ange--> soigne tous les alliés situés à proximité du mage (dans un cercle dont la taille dépend de la puissance du mage), ne soigne que les blessures légères.


Dernière édition par le Dim 16 Avr - 21:29, édité 1 fois
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Hyunkel
Chasseur de sphères
Hyunkel


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMer 29 Mar - 11:44

Nom HRP : Hyunkel
Nom RP : Zabusa
Age : 22
Provenance : Icegap
Job : Ninja
Arme : coutelas
Armure : Bracelet de vision

Description :

Zabusa est né dans la crevasse de Icegap sa mère mourus quelques minutes après sa naissance et son père était déjà mort quelques mois plus tôt. Personne ne sut comment il avait fait mais, il survécu jusqu'à ce qu'il y ait quelqu'un qui le trouva . Ce fut un Ermite du nom de Hyunkel qui le retrouva. Il avait une petite maison un peu plus loin à Icegap . Puis, le jour de ses 10 ans, Zabusa, qui croyait que Hyunkel était son père, appris que c' était un ninja et que c'était son père adoptif et c'est-ce jour là que Zabusa décida de devenir lui aussi ninja. Il fut donc formé pendant 10 ans. Puis, un jour Zabusa décida de partir en quête du monde .
Zabusa fait 1m82 pour 67 kg avec des cheveux cour noir et des yeux blanc qui représente le froid d'où il vient , il a sa bouche de cacher avec un bandage qui remonte jusqu'au dessus de son nez avec un pantalon noir et un débardeur gris . On peut voir sur son épaule gauche un tatouage et il porte des gants noirs qui lui remonte jusqu aux avant bras avec des morceaux de métal dessus et avec des sandales noirs.

Sorts et attaques appréciées :

Shuriken :permet de lancer des Shuriken

Dissimulation : Zabusa devient presque invisible à condition qu'il se déplace lentement et dans des zones qui ne sont pas trop à découvert

Kunai : Permet d avoir des kunai et de les lancer
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Bibi
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Bibi


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Age : 32
Date d'inscription : 29/03/2006

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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptySam 1 Avr - 12:02

Nom HRP : Bibi
Nom RP : Pike
Pseudo connus : L'endormeur ou le fleuriste.
Age : 15ans
Provenance : Heliokon
Elément : Eau
Job : Invocateur
Arme : baton qu'il n'utilise qu'en cas d'extreme urgence.
Armure : Une chemise violettes avec les manches trop longues, et un jean violet lui aussi.

Description : Pike est un jeune homme triste et très calme qui se soucie beaucoup de ses amis même si il n'en a pas beaucoup. Il est très loyal et honnete mais est assez susceptible. Il se soucie aussi beaucoup de la vie des autres. Il est né àHeliokonmais sa mère est morte quelques minutes après sa naissance et c'est son père qui l'a éduqué. Son père ne croyait pas en ses dons mais un jour tout bascula. Pike avait sept ans et son père venait d'être tué sous ses yeux. Son pere, dans son dernier souffle lui dit qu'il a toujours cru en ses pouvoirs et qu'il ne le quittera jamais, qu'il sera toujours au fond de son coeur. Il vécu alors seule jusqu'a ses 9 ans ou il fut recueuilli par une famille de pauvres marchands de patates. Dans cette famille ou il était le seul enfant, il ne manqua de rien mais était géné par tant de gentillesse de la part de personne qui n'avait quasiment rien et qui lui donnait quand même tout. C'est de ce couple qu'il reçut son premier baton en bois de noisetier. Depuis ce baton est tout pour lui, il y tient plus qu'a sa propre vie. Mais le jour de ses 14 ans un nouveau drame arriva : ses parents adoptifs furent tués par des brigands. C'est a cet instant que ces pouvoirs firent vraiment apparition. Il invoqua une amibe d'eau qui noya tout les brigands. Depuis ce jour il vit seule et rêve de vivre une aventure hors du commun pour montrer a son père qu'il est digne d'être son fils.

Pike mesure 1m65 et pèse 55kg, ila des cheveux violets jusqu'au sol et des yeux eux aussi violets. Il porte toujours sa chemise et son jean violet. Il marche la plupart du temps pieds nus ou porte des sandales de lin et de bois violettes elles aussi. Il porte des mitaines violettes et un collier qu'il a reçu de son père.

Sorts et attaques appréciées :

Mignons : Violettes : fleurs préférées de sa mere, il les utilises pour endormir ses ennemis.
Mignons : Orchidées : fleurs préférées de son père, il les utilises pour donner des halucinations a ses énnemis.
Mignons : Fleurs de cerisiers, blanches et pures : C'est une fleur que Pike a trouvée dans les bois proches de son premier camp. Elle dissipe les douleurs et les degats minimes.
Kreatura : Esprit de l'eau representé par une amibe qui noiera ses ennemis.Malheureusement, il ne peut l'utiliser, car, il ne peut encore le controler. Celui ci, ne faisant pas de difference entre amis et ennemis, il est donc dangereux pour l'instant de faire appel a lui...

Sorts en cours d'apprentissage :

**Rien**


Dernière édition par le Sam 16 Sep - 13:46, édité 11 fois
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Akira
Chasseur de sphères
Akira


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Date d'inscription : 28/03/2006

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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptySam 1 Avr - 15:31

Nom HRP : Akira
Nom RP : Akira
Pseudo connus : aucun
Age : 21 ans
Provenance : Brindengard
Elément : glace
Job : Epeiste
Arme : Epée courte (et des poignards pour une attaque)
Armure : Armure légère


Description : Arika a passé son enfance à Stonecold, dans la ville de Brindengard. Son père a été tué lors d'une excurtion à Icegap mais personne ne sait par qui. Sa mère l'a élevé seule. Elle est une mage noire et elle aurait voulu que sa fille le devienne aussi mais ce n'est pas ce qu'Arika souhaitait: elle rêvait d'être épeiste. Elle y parvint en s'entrainant pendant de nombreuses années avec un ami de la famille nommé Jens. Arika qui a été privé de son père aimerait retrouver la personne qui a fait ça mais elle doute de pouvoir y arriver...

Elle mesure 1m75 pour 56 kg. Elle a les yeux vert et les cheveux châtain qui tombent au niveau des épaules. Ses habits font pensé à ceux des pirates . Elle a un bandeau pour cacher une partie de son visage. Pour de nombreuses raisons... [c'est elle sur l'image] Akira est très sociable et de nature enjouée. Elle n'a pas de problèmes pour s'intégrer dans un groupe.


Attaques:

Sanglant: attaque tous les ennemis avec son épée
Taillade: attaque un ennemi et peut le paralyser
Poignardâme: lance des poignards sur un ennemis
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Reiya
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Reiya


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyVen 14 Avr - 15:40

Nom HRP : Reiya
Nom RP : Reiya Kazami
Age : 16 ans
Provenance : Bijuka
Elément : Feu...
Job : Nonne (bref "moine" si vous préferez...)
Arme : Gants de combat
Armure : Bracelets de force


Description :
Bien qu'elle soit une femme, Reiya se lança très tôt sur la voie des moines, une décision bien dangereuse en cette période troublée...

Un moine nommé Xiang, un ami de son père mort en défendant sa patrie, se proposa de lui enseigner l'art du combat à main nu. Et c'est ainsi que commença un long apprentissage laborieux pour la jeune fille.
L'une des premiers exercices consistait à briser des pierres à coups de poings. Après des mois voire même des années d'entraînements, de "brisage" de poignets, de contusions et de foulures, Reiya commençait à avoir le niveau nécessaire pour enfin porter l'appellation de "nonne guerrière" (bref l'équivalent du moine version féminin...)

Malgré son apparence chétive, sa force peut maintenant rivaliser avec celle des rares apprentis moines restants. De plus, Reiya es bien plus rapide que la moyenne. De ce fait, la vitesse hors norme de ses coups ne font qu'en augmenter l'impact. Néanmoins, sa principale faiblesse reste que sa résistance aux coups restent largement inférieur à celle d'un moine standard... une faiblesse bien handicapante en combat réel.

Néanmoins, elle n'eut jamais l'occasion d'achever complètement sa formation. En effet, son maître disparut mystérieusement suite à un nouvel assaut des troupes de Karel.
Désirant resté fidèle à l'enseignement de son maître, elle parcourt le monde afin de proposer son aide à qui en a besoin tout en nourissant l'espoir de trouver un jour "la lumière" qui viendra sauver son peuple. Elle profite aussi de son errance pour enquêter sur la disparition de son maître, refusant de croire que ce dernier se soit fait abattre par l'armé de Sra Cen.


Attaques :
Son maître lui a enseigné les bases pour un grand éventail de techniques, notemment ,mais elle ne la maîtrise pas réellement vu son niveau actuel...

Bref ses attaques se limitent à des combinaisons d'attaques aux poings et aux pieds... mais il serait une erreur de sous-estimer sa puissance pour autant.
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Balasiel
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Balasiel


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyLun 17 Avr - 2:05

Nom HRP : Balasiel
Nom RP : Balasiel Shield
Age : 19 ans
Provenance : Ostogrith, ville du continent de Stonecold
Elément : Lumière
Job : Paladin
Arme : épée longue à une main
Armure : Armure lourde, Bouclier


Description : Originaire de la petite ville d'Ostogrith. Il a grandi dans un environnement extrêment rude. Dès son plus jeune âge habitué à résister aux températures les plus basses et à vivre dans les conditions de vie les plus déplorables, il s'est endurci aussi bien mentalement que physiquement. D'un tempérament protecteur et désireux d'appaiser la souffrance d'autrui, il a naturellement choisi la voie du Paladin...

A l'âge de 16ans, Beatrix: sa Maîtresse, qui l'avait formé au métier de Paladin, meurt dans des circonstances mystérieuses. Il décide alors de partir pour Bijuka afin de venir en aide à leurs moines qui luttent depuis des décennies contre l'empire de Sra Cen. Mais à cause de son sens de l'orientation totalement inexistant, il n'a jamais réussi à atteindre cette contrée même après 3 ans d'errance...

Il a acquis une certaine expérience du combat au cours de ses voyages mais il n'acceptera le titre de Paladin que le jour où il aura réussi à sauver les moines de Bijuka... c'est pour cette raison, qu'il préfère être considéré comme un simple apprenti-Paladin. Sa technique n'est, par ailleurs, pas totalement parfaite et il ressent encore le besoin de la perfectionner... Il apprend petit à petit au fil des rencontres et des batailles... le dur métier de Paladin...

Il y a quelques jours, alors qu'il essayait de trouver l'emplacement de Bijuka, il rencontra par hasard le vénérable Crowley... Balasiel crut à tort que le vieillard lui avez fixé rendez-vous à Fertika (dans la ruelle de l'Eclesta à 18 heures), pour lui donner des informations sur Bijuka et les moines. En plus de ça, l'apprenti paladin se trompa de jours et ne put parler à Crowley. Toutefois, sur le chemin qui le menait à Fertika, il tomba sur les autres apprentis recrutés par le vieillard... il leur demanda son chemin...


Techniques et sorts maitrisés :
***************************
- Couverture => protège un allié d'une attaque physique ennemi en se plaçant sur la trajectoire... encaissant ainsi le coup à sa place...

- Soin => après de nombreuses années d'entraînements intensifs, Balasiel est parvenu à maîtriser quelques incantations de guérisons qui ne valent cependant pas celles d'un Mage Blanc...

- Carapace => un rideau magique défensif qui atténue la puissance des attaques physique de l'ennemi

- Arcana Circle => dresse un périmètre de défense... l'équipe bénéficient également d'un bonus d'attaque contre les ennemis de type "Arcana". Le cercle de protection peut parfois avoir un effet dissuasifs sur ces même Arcana...

- Ancient Circle => dresse un périmètre de défense pour les protéger des dragons et autres Wyverns. La résistance du dragon diminue également. Balasiel est parvenu à maîtriser cette technique dans l'urgence et au péril de sa santé mentale..... mais il n'arrive pour l'instant qu'à ralentir ou stopper brièvement les dragons... l'efficacité et les effets de l'ANCIENT CIRCLE dépendent de la force du dragon...

Techniques et sorts en cours d'apprentissage :
****************************************
- Sentinelle => protège un allié d'une attaque physique ennemi en se plaçant sur la trajectoire... encaissant ainsi le coup à sa place... Balasiel endurcit son corps pour recevoir 2 fois moins de dégats...... mais pour l'instant il ne sait pas comment arriver à ce résultat...

- Soin+ => une incantation de guérison plus puissante que Balasiel ne maitrise pas encore...

- Blindage => un rideau magique défensif qui atténue la puissance des incantations de l'ennemi...... Balasiel ne sait pas encore l'invoquer... mais il sait qu'elle aurait pu contrer les boules de feu conjurés par Crowley...

- Endregano => une incantation qu'a utlisé Crowley pour sortir les apprentis héros de leur sommeil profond...... elle pourrait être utile à Balasiel, si il rencontre des personnes souffrant de cette malédiction... il ne sait pas s'en servir à l'heure actuelle...

- Escilesta =>Crowley s'en est servit pour éloigner Balasiel de Pike et l'obliger à relâcher son étreinte... les effets rééls de cette incantation demeurent encore assez obscur pour l'apprenti paladin... une incantation qui pourrait être pratique pour empêcher les gens de se battre... mais Balasiel ne sait pas si il peut l'utiliser...


Dernière édition par le Jeu 28 Juin - 21:49, édité 3 fois
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Cid Valentine
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Cid Valentine


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyLun 15 Mai - 23:34

Nom HRP : Cid Valentine
Nom RP : Cid Valentine
Age : inconnu
Provenance : ferme à chocobos…
Elément : feu et vent
Job : chevalier dragon
Arme : lance
Armure : Veste en cuir rouge, cape rouge, casque en cuir rouge en forme de tête de dragon (armure sans lourdeur, contrairement à ce qu'a dit Cladseph, tous le monde est différent non ? ^^)

Description : né d’un père et d’une mère inconnus, Cid garde le secret sur ses origines mystérieuses. Il fut élevé par des éleveurs de chocobos. Ses parents adoptifs lui donnèrent tout leur amour et le jeune Cid leur rendait bien. Il passa donc une enfance tranquille jusqu’au moment où une guerre fut déclarer. On vint le chercher chez ses parents adoptifs, et on l’emmena dans Elbesos, sur le continent de Gildamel. Il y fait ses premières armes. On décela rapidement chez lui des aptitudes spécifiques.
Sa grande force lui permit de faire partit d’une élite pendant une dizaine d’année. Une de ses missions avait été de retrouver les affaires d’un grand chevalier dragon de Sholta, ses compagnons étant envoyés pour une autre mission. Cid en entrant dans la demeure du chevalier mort, fut comme attiré, hypnotisé par l’ambiance qui s’y trouvait. Il semblait connaître chaque coin de la demeure, comme si il y avait toujours vécu. Il trouva les affaires du chevalier, les enfila et ressorti de la demeure, totalement métamorphosé. Son physique et sont mental ont été transformé, il était devenu le chevalier dragon. Son corps lui permet de respirer sous l’eau, mais seulement pendant une minute. Ses yeux lui permettent de voir dans le noir, où avec peut de lumière.
Il partit en pèlerinage, sur les traces du passé du chevalier. Comme en souvenir de son ancienne vie…
Plus tard, il redevint le Cid que tous connaissaient…mais sont apparence resta la même, celle du chevalier dragon. Il rentra dans les rangs de l’armée d’Elbesos, mais les quitta un an plus tard. Finalement, il était rester ce chevalier dragon disparu, faisant ce que bon lui semblait…
Un jour qu’alors son commandant lui demanda de partir en mission pour tuer une population refusant l’autorité d’Elbesos, car Misashe, gouverneur de Gidamel, avait fait un coup d’état en prenant le pouvoir aux Lords. Cid refusa de commettre un acte aussi barbare envers une population innocente. Un combat s’en suivit où la colère de Cid fut telle qu’une seconde énergie, une transe, lui fait développer ses nouveaux pouvoirs de chevalier dragon. Il gagna en rapidité, force, endurance, résistance. Il entraîna son supérieur dans les airs, et ses gants flamboyèrent. Il brûla son commandant au second degré. Il fut stoppé par l’un des membres de son équipe d’élite. Il s’en alla alors des services d’Elbesos à la suite de cet incident…

Cid était un enfant très joyeux, amical, social, travailleur, qui n’avait peur de rien. Ses amis l’appelaient « l’intrépide », il ne reculait devant rien. Il était un « petit chef » prenant les décisions pour le groupe, et ses décisions étaient toujours réfléchies. Il avait déjà l’esprit d’un adulte.
Quand il devint chevalier dragon, « l’intrépide » et le « petit chef » existaient toujours, mais il était devenu plus distant et plus froid, faisant bon ce qui lui semblait. Il ne travaillait que pour ce qui lui semblait juste. Il est sont propre chef, et n’aime pas être commandé…

Attaques appréciées :

Track : Cid exécute un saut évitant les attaques au sol et les attaques aériennes du ou des adversaire(s). Le saut dure une dizaine de second en tout, et il saute à plus de 3 mètres. Il redescend ensuite en piquer, lance à la main et devant lui, sa cape voletant au vent et casque créant l’illusion d’un dragon fonçant sur sa proie, pour infliger des blessures plus ou moins importantes à un adversaire.

Ardeur (transe) : Les gants de l’armure de Cid produisent des flammes et peuvent brûler l’adversaire qu’il touche. D’abord avec sa lance il transperce l’adversaire tout en l’envoyant voler, puis il se rapproche rapidement et le touche à des endroits vitaux ; cœur, carotide, poumons, front, talon, ligaments, plante des pieds, genoux, coudes, coup, gorge…

Cœur de dragon : Cid peut utiliser cette capacité pour se régénérer d’une altération d’état, ainsi que ses compagnons.

Spiral : Cid exécute un enchaînement de coup rapide, emmenant progressivement son adversaire dans le ciel, tout en tournant autour de lui, d’où, d’un coup de lance il le fait violement redescendre à terre. Cette technique peut faire monter l’adversaire jusqu’à 4 mètres.

Lindwurm : Cid exécute un enchaînement de coups puissant, mais lent, causant des dégâts importants, et faisant devenir l’air pesant autour de son adversaire pour le ralentir. Son adversaire crois que Cid est plus rapide que lui, se sentant comme attiré vers le sol.


Dernière édition par le Lun 26 Juin - 13:01, édité 1 fois
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Lunaka
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Lunaka


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptySam 20 Mai - 17:22

Nom HRP : Lunaka Otaku.

Nom RP : Lunaka Otaku.

Age : 16 ans.

Provenance : Inconnue.

Elément : Foudre.

Job : Chevalier noir.

Arme : Faux.

Armure : Armure de cuire clouté, bracelet de vision.

Description : Lunaka avait aujourd’hui 16ans, et cela faisait maintenant 8 ans qu’elle était devenue ce qu’elle est aujourd’hui. Elle vivait seule et n’aimait pas beaucoup la compagnie des autres espèces. Etant bannie, elle avait l’habitude... Bannie parce qu’elle n’avait rien fait pour sauver sa mère, parce qu’elle n’en avait pas envie.

Tout avait commencé alors qu’elle s’entraînait avec sa mère. Comme d’habitude elles étaient allées au cœur de la forêt, là où il faisait le plus sombre. Mais alors que tout était calme, des hommes surgirent des buissons qui les entouraient et les attaquèrent par surprise. Lunaka ne s’était encore jamais battue et elle se laissa facilement gagner par la peur. Sa mère combattait de toute ses forces, mais seule face à tant d’homme le combat était déjà gagné d’avance. Alors que sa mère gisait par terre la petite fille la conduit sa mère dans le village le plus proche, mais les gens de leur race étant détestés, personne ne l’aida. Elle la posa alors contre un vieux mur et elles furent de nouveau attaquées par un des hommes qui avait survécu. Voici ses dernières paroles avec celle qui lui avait donné la vie...

"...hommes sont faibles.
- Oui maman.
- Les hommes sont cruels.
- Oui maman.
- Les hommes sont méprisables.
- Oui maman..."
La petite fille acquiesçait sans cesse aux dires de sa mère. Elle avait des difficultés à saisir le sens de ces mots, plongée dans la contemplation de la scène que lui offrait sa mère. La femme défigurée était assise, adossée à un vieux bâtiment. Un cadavre reposait contre son sein et elle continuait inexorablement à parler tout en caressant les cheveux du corps inerte. Un fin filet de sang dégoulinait de la bouche de l'homme et la petite fille ne put résister à l'envie de passer le bout de sa langue pour y goûter, seulement pour goûter...
Mais sa mère interrompit son geste d'un regard noir:
" Les hommes sont sales.
- Oui maman."
Les nombreuses blessures qui recouvraient le corps de sa mère se refermèrent mais trop lentement, elles étaient profondes et infectées.
" Les hommes sont égoïstes.
- Oui maman"
La petite fille savait qu'un seul corps ne suffirait pas à la guérir. Cependant elle ne voulait pas aller en chercher un autre pour la soigner.
" Les hommes sont répugnants.
- Oui maman..."
Non elle ne voulait pas l'aider. Rien en elle ne l’incitait à se lever et à tuer.
Un dernier frisson parcouru le corps de sa mère. La petite fille regardait la scène, celle de cette femme morte, adossée à un vieux mur.
L'enfant s'approcha alors, doucement. Elle tendit son visage vers le cadavre et du bout de la langue recueillit une goutte de sang qui perlait au coin de la bouche de l'homme.

Attaques appréciées :

Force noire : le chevalier noir se concentre pour augmenter sa puissance physique, et son endurance. Il exécute un petit enchaînement de coup visant à blesser gravement son adversaire. Il le frappe tout en brisant sa garde, si jamais l’adversaire en a une.

Sombre feinte : le chevalier noir créé un clone d’ombres pour le protégé de l’attaque qui va lui être destinée. Il utilise cette capacité que si il est réellement en danger, et qu’une seule fois en une heure.

Inferno : le chevalier noir augmente sa vitesse et enchaîne des coups rapides. Il décrit un cercle autour de son adversaire et l'attaque de toute part. L'adversaire, ne le voyant plus, pense que celui-ci est invisible. (Seulement en transe, ou les jours de pleine lune)

Ombrelle : le chevalier noir utilise les ombres pour soigner des blessures non mortelles, et des altérations d’état. Il ne peut que le faire sur lui-même.

Clé des Ténèbres : le chevalier noir délivre une puissance et une force de combat tel qu’une aura de ténèbres l’entour. Elle impose la terreur. Le chevalier noir en profite pour attaquer, tel un berserk sur son/ses adversaire qui ont été bloquer par son aura.

PS: merci a Cid qui m'a beaucoup aidé Very Happy
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Mahad
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Mahad


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMar 30 Mai - 19:45

Nom : Akhyne

Prénom : Mahad

Age : 20 ans

Provenance : Bijuka

Elément : Foudre

Job : Moine

Arme : Poings et pieds / gants de combat

Armure : Bracelets de force


Description : Il est originaire de la ville d’Ithilien. Ses parents, venant d’un petit village situé à la frontière des Terres de Sra Cen et à celle de l’enclave de Bijuka, ont vu leurs vies basculer dans la crainte et la terreur alors que le bonheur allait emplir leur cœur avec la naissance de leur fils. En effet, le village étant à l’origine neutre, s’est vu faire l’objet des ambitions de Karel. Alors qu’à cette époque, ce dernier étendait son territoire dans la région, il y envoya ses troupes, qui prirent possession en peu de temps de la cité. Et, bien que la politique de cette dernière soit pacifiste, beaucoup d’hommes, attachés à leurs terres à leur liberté, s’opposèrent à l’envahisseur et y laissèrent leur vie.

Alors que ses parents et une partie de la population du village s’étaient exilés principalement vers la ville d’Ithilien et s’y étaient installés, l’armée de Sra Cen ne tarda pas à lancer une nouvelle fois l’assaut. Cette fois-ci, l’invasion avait été plus minutieusement préparée et les survivants furent très peu nombreux. Mahad est né durant cette attaque nocturne, sur le champ de bataille. Ce ne sont donc pas les rires ni les cris de joies qui bercèrent son arrivée au monde, mais les détonations, les hurlements et les pleurs. Ses parents tentèrent comme beaucoup de fuir à nouveau. Mais c’était sans savoir que les troupes de Karel avaient quadrillé les zones alentours. Ils trouvèrent la mort dans une embuscade à la sortie de la ville. Cependant, un étrange groupe de résistants riposta à cet endroit même, pour tenter d’aider les survivants. C’est ainsi que Mahad échappa à une mort certaine. La faction rebelle emmena les quelques rescapés dans les montagnes qui bordaient la ville, à travers la nuit. Le jour suivant, les miraculés de l’attaque réalisèrent que ceux qu’ils avaient pris pour des résistants étaient en fait des Moines guerriers de Bijuka, venus aider ceux qu’ils pouvaient. A leur tête, un jeune combattant dénommé Xiang.
Le groupe, qui ne comptait alors qu’une trentaine de survivants menés par les Moines, rejoignit la cité où vivait la communauté de ces derniers.

Mahad grandit dans une famille l’ayant accueillit à son arrivée. Dès son plus jeune âge, il désira ardemment recevoir l’enseignement des Moines. Les années passèrent, son entraînement devenant de plus en plus intensif et rude. Le jour de ses 19 ans, son apprentissage toucha étonnamment à sa fin. Il s’avérait que Mahad s’était révéler être un élève plutôt doué et cela, Xiang l’avait remarqué depuis longtemps. La prématurité de cet évènement poussa le mentor du jeune homme à lui parler de quelque chose. Il évoqua la légende prédisant l’apparition d’une lumière providentielle, et qui finissait par ces mots :

« ...Et Lorsque le malheur arrivera
Et lorsque la fin approchera,
Force et Espoir garder il vous faudra,
En attendant la venue de Lumière et de son Aura »


Xiang avoua à Mahad à quel point la situation de leur peuplade était critique et menacée. Les forces armées de Karel ne cessaient de lancer des assauts régulièrement et, bien que les Moines guerriers repoussaient toujours l’envahisseur, ils repartaient à chaque fois avec des pertes. L’éducateur expliqua qu’avec le temps, ces pertes causeraient certainement la disparition des Moines. Mahad connaissait les circonstances qui opposaient les Moines de Bijuka à l’armée de Sra Cen et il savait qu’un jour il faudrait riposter une bonne fois pour toutes, mais il ignorait à quel point les choses avaient évolué ces 19 dernières années et combien le temps leur était compté.
Son mentor proposa à Mahad de poursuivre son entraînement et de l’amplifier dans le but de développer ses capacités et de surpasser le niveau habituel des Moines. Le jeune homme accepta et entama sa longue préparation. Celle-ci fut pénible et d’une ardeur sans égal. L’apprenti connu les pires situations et des souffrances qu’il n’avait encore jamais découvert, aussi bien sur le plan physique que sur le plan psychique. Par ailleurs, en périphérie avec ces exercices, Xiang apprit à Mahad que dans la tradition des Moines, chaque combattant se devait de posséder un Elément protecteur. Après la séance traditionnelle de la Prière, cérémonie dévoilant au Moine quel est son élément de prédilection, les prêtres révélèrent à Mahad que les divinités de la Foudre l’avaient pris sous leur bénédiction.

« L’entraînement seul ne peut apporter au guerrier sa véritable Force, il ne fera que préparer son corps et son esprit à l’épreuve du Combat. Seule l’expérience peut lui procurer puissance, robustesse et sagesse. »

Tels furent les mots de son maître à la fin de ce difficile apprentissage.

Alors qu’il allait souffler ses vingt bougies, Mahad fut fin prêt à quitter sa contrée pour voyager dans le monde. Il était de coutume à Bijuka de célébrer le départ des jeunes combattants. Ainsi, l’homme partit des monts où il avait grandi dès l’aube suivant la petite fête en son honneur, sous les adieux de ses proches et de son mentor.

Après une semaine de voyage, Mahad parvint à l'extrêmité des Terres de la région Ouest et se décida à traverser la vaste étendue d'eau qui le séparait de la région Sud, au-delà de la mer. L'envie de voir à quoi ressemblait les autres continents ne l'avait pas pris d'un seul coup, c'était une chose à laquelle il tenait depuis déjà plusieurs années.
La traversée fut sans encombres et Mahad débarqua dans un port bondé de monde. Après avoir passé sa vie dans les montagnes de Bijuka, il posait à présent le pied dans la République de Gidamel.



Attaques appréciées :


Techniques acquises :

Mahad possède des bases complètes, comprenant aussi bien des tactiques d’attaque pure que des stratégies défensives en combat rapproché. Son entraînement terminé, c’est à lui de mettre en œuvre des enchaînements de prises et de coups pour découvrir ses propres techniques. Cependant, son mentor lui a tout de même enseigné quelques combinaisons évoluées, dont le Striker et le Bone Crusher.

Striker : Attaque éclair simple qui consiste à frapper l’ennemi en le surprenant par la vitesse. Mahad se déplace avec une rapidité incroyable d’un point à un autre et « foudroie » sa cible d’un coup sec avant que celle-ci n’aie le temps de réaliser ce qui se passe.

Bone Crusher : Le « broyeur d’os » est une technique très ancienne qui vise plus à faire souffrir l’ennemi qu'à lui donner la mort. Elle consiste en un combat intense au corps à corps où le combattant frappe son ennemi uniquement à des endroits spécifiques dans le but de lui briser les os. Les fractures entraînent une douleur extrême et lorsqu’elles sont trop nombreuses, la victime meurt lentement, dans la souffrance.

Techniques en voie d’apprentissage :

Ghost Rampage : Assaut reposant majoritairement sur la vélocité du combattant.
Mahad bouge si rapidement d’un endroit à un autre qu’il est quasi-impossible à situer en mouvement. L’opposant n’aperçoit alors que des bribes d’images sans vraiment le voir, avant que Mahad ne se rue sur lui et lui porte une série de nombreux coups en un temps infime. L’ennemi est alors violemment percuté de tous parts par un adversaire invisible.

ThunderBolt : Chaque Moine ayant un Elément protecteur peut en conséquence posséder une attaque spéciale, caractéristique de cet élément. Le « Coup de foudre » est une offensive faisant appel, comme son nom l’indique, à l’Elément de la Foudre.
Mahad peut avoir la faculté d’invoquer son Elément. Cependant, son utilisation est différente des incantations que possèdent les Mages. Il ne peut l’utiliser à distance, au moment où il acquiert ce don. Il lui faut alors charger son ennemi pour que l’attaque puisse s’effectuer. Une fois au contact de celui-ci, c’est un courant de milliers de volts qui traverse le corps de la victime.

Frénésie : Cette période de Transe est l’état qu’atteint le Moine guerrier lorsqu’il reçoit trop de coups ou lorsque son mental endure une douleur particulière. Son esprit subit alors un déclic et son corps ne devient qu’en partie contrôlable.
Lorsque Mahad est atteint de la Frénésie, il devient inarrêtable, ses forces s’en voient décuplées et les conséquences : dévastatrices. Prises et coups s’enchaînent alors avec fracas en quelques secondes, causant des dégâts considérables à l’opposant.
Néanmoins, le corps du Moine guerrier ayant supporté une telle puissance, il lui faut impérativement, après la Transe, un temps de récupération obligatoire pour ne pas succomber.


[ PS aux admins : Je me suis permis d'inventer ma ville d'origine, Ithilien (ou plutôt d'emprunter le nom lol). Dites-moi au cas où ce serait gênant.

PS à Reiya : J'ai emprunté Xiang à ton histoire en m'efforçant de respecter son personnage. Dis-le moi si tu préfères que je ne fasse pas allusion à lui, j'éditerai ;-) ]
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Shinji
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Shinji


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyJeu 1 Juin - 19:18

Nom: Hattori.

Prénom: Shinji.

Âge: 16 ans.

Provenance: Empire de Sra Cen, Ptelomn.

Elément: Lumière.

Job: Paladin non accompli.

Arme: Marteau de guerre à deux mains.

Armure: Bracelets en cuir clouté, bottes et plastron en cuir.

Histoire: Shinji est né dans une des familles nobles de la ville de Ptelomn. Dès sa naissance, il était voué à devenir un serviteur du roi et celui-ci l'avait vu devenir Paladin, ou plutôt, il voulait qu'il le devienne. Lorsqu'on le lui a dit une fois qu'il avait grandit, Shinji s'en fichait un peu. Au moins, lui, avait un avenir. A 10 ans commença son apprentissage. D'abord les leçons ennuyeuses, des heures à passer devant un tableau avec un maître tout aussi ennuyeux à apprendre et à retenir les objectifs, le dévouement et la foi qu'un Paladin devait avoir. Puis, un an plus tard, son entraînement devint nettement plus intéressant, avec l'apprentissage des sorts, des bénédictions et des soins, et le maniement des armes. Il choisit le marteau et était très prometteur tant au niveau des sorts qu'au niveau du maniement du marteau.

Cependant, il apprit vite qu'en ce lieu la tolérance n'existait pas ... Les gardes tuaient les croyants sans aucune pitié et Shinji assista à de nombreuses exécutions, ainsi que des tortures ... Et même des bûchers, où les croyants étaient brûlés vifs.

A l'âge de 14 ans, il commençait à se poser de sérieuses questions sur l'ordre auquel il appartenait, sur ses "vertus"... Une d'entre elle étant de "défendre les opprimés". C'était la vertu qu'il souhaitait respecter le plus. Alors qu'il continuait à douter de l'ordre, il alla voir son maître qui ne lui donna aucune réponse précise sur tout cela, que ce fût concernant les persécutions ou les vertus bafouées. Juste avant qu'il ne quitte la salle où il lui avait parlé, il entendit un garde faire son rapport. Ils avaient découverts une nouvelle poche d'hérétiques. Ne souhaitant plus voir ce genre de scènes, il partit avertir ces gens qu'ils avaient été découverts. Ils le crurent sur parole mais lorsqu'ils s'apprêtèrent à fuir, un bataillon de gardes fondit sur eux. A leur tête, le maître de Shinji.
"Tout avait été planifié pour coincer ce groupe de résistants", lui avait-il dit. Furieux, Shinji dégaina son marteau pour attaquer son maître mais celui-ci l’envoya à terre sans aucun mal. Il dû assister au massacre des gens qu’il voulait aider sans pouvoir faire quoique ce soit. Pour avoir attaquer son maître, il écopa d’une punition exemplaire : dix coups de fouet. Mais malgré cela, il refusa d’abandonner l’idée que la persécution était une mauvaise chose. Il la gardait pour lui afin d’éviter une nouvelle punition.

L’année suivante, il avait apprit de ses erreurs passées et comptait de multiples sauvetages de croyants par des intermédiaires qui leur faisaient passer le message lorsqu’ils se faisaient découvrir. Il s’entraîna à devenir un paladin offensif plutôt que défensif, tout en apprenant quelques sorts de protection et curatifs. Un jour, alors qu’il s’entraînait seul, une troupe de gardes l’arrêtèrent et le conduirent devant l’empereur Karel. Son jugement fut très rapide.
"Pour avoir aidé à de nombreuses reprises des hérétiques, compagnon Paladin Shinji, je vous déclare hors-la-loi. Vous avez le choix entre la peine de mort et l’exil."
Il choisit l’exil. Depuis lors, il vagabonde dans le monde, ne cessant d’aider les gens dans le besoin même à son détriment, à la recherche de gens qui sauraient la vraie valeur de cette vertu dont il fit sa raison première.
"Défendre les opprimés."

Techniques et sorts maîtrisés :

-Charge Divine : armé de son marteau, le paladin fonce sur son ennemi à une grande vitesse et lui assène un coup vertical puissant. Cette attaque est faite pour prendre l’adversaire par surprise car elle peut facilement être esquivée.

-Main Divine : sort de soutien. Le paladin bénit ses alliés, augmentant leur résistance aux coups. Cependant, la douleur est présente lorsque le sort s’estompe.

-Soins mineurs : fait principalement pour guérir les blessures légères et peu profondes. Ne demandez pas au paladin de guérir la douleur d’un bras cassé avec ce sort…

-Colère Divine : le paladin frappe violemment le sol avec son marteau. Crée une onde de choc de quelques mètres suivant le degré de maîtrise. Idéal pour se défaire de quelques ennemis collant.

Techniques et sorts en cours d’apprentissage :

-Lumière Divine : le paladin lève son marteau au ciel et une lumière aveuglante en surgit. Utilisable seulement de jour. Inconvénient : touche aussi les alliés … Idéal pour une fuite.

-Soins majeurs : sort de guerre plus puissant que le sort précédent, le paladin ne peut soigner une hémorragie pour autant. Il peut cependant guérir une plaie profonde causée par une lame, un carreau ou encore une flèche. Sort très éprouvant pour un paladin non habitué, utilisable une à deux fois par jours au début.

-Doigt de Dieu : sort de soutien. La ou les cibles voient leur force augmenter ainsi que leur défense. L’effet est plus long que la Main Divine et plus puissant. Le côté négatif est augmenté aussi…
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cid kramer
Chocobo
cid kramer


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyJeu 15 Juin - 14:43

Nom HRP : cid kramer
Nom RP : cid kramer
Age : 25 ans
Provenance : région d'héliokon
Elément : lumière
Job : mage blanc
Arme : baton
Armure : cape lègère

Description : Suite à une enfance difficile, Cid Kramer fut très vite séparé de ses parents, en effet dès l'âge de 6 ans ses parents furent assassinés lors d'une guérilla en pleine rue. Triste de cette expérience, à l'âge de ses 16 ans cid s'engagea dans l'armée d'héliokon mais n'aimant pas la violence il servait surtout à soigner les blesser. Au début, son intégration était très minable, il restait seul et ne voulait parler à personne. Et puis un jour sans trop savoir pourquoi, Cid kramer décida de dialoguer, la première personne à qui il parla devient alors son meilleur ami. Quelques années plus tard, lors d'une mission, son ami et lui ainsi que tant d'autre soldat partirent en mission mais au cours de cette dernière, celui ci se fait tuer suite à une erreur de cid kramer. Il fut fort peiné de la mort de son ami mais ne pu
faire autrement que de s'enfuir avec le corps de son ami sur le dos la mission était ratée suite au manque d'effectif qualifié. En effet, l'armée de misashe était trop nombreuse et beaucoup trop bien entrainé pour lui tenir tête. A la fin de cette mission, Cid kramer ramena le corps de son ami de toujours afin de lui faire une sépulture digne de lui. Depuis ce jour affreux, cid kramer se referma sur lui même mais continue de discuter tant que ce ne soit pas du passé. Le peu de gens qui ont essayer de le faire parler sont ou mort ou traumatisé à vie suivant la réaction de cid kramer. Sinon cid kramer est un fort bon camarade à qui sait sonder son coeur.

cid kramer fait 1m80 pour 65kg, il a des yeux verts, et des cheveux noirs . Il est toujours habillé de la même façon son uniforme militaire avec à la poche un petit souvenir de son ami mort au combat il a aussi une cicatrice sur la joue droite marque d'un combat qui a bien failli lui couter la vie.

Attaques appréciées :

magie premier secours: soigne les blessures d'un allié mais peu puissant évolue suivant l'utilisation

vague de lumière: soigne les allié de certains statuts les enveloppant d'un rayon vert

miroir de l'aube: diminue les dégâts physique d'un allié

protection divine: diminue les dégâts magique d'un allié


Dernière édition par le Mar 20 Juin - 16:09, édité 5 fois
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Darkhunter
Tantalas
Darkhunter


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyJeu 15 Juin - 21:25

Nom HRP : Darkhunter
Nom RP : Darkesay Huntelyon
Age : 20 ans
Provenance : Latinest, capitale de Gidamel
Elément : Foudre
Job : Mime
Arme : Bâton métamorph
Armure : robe de clown

Description :
Huntelyon est né d'une famille au revenu modeste. A l'école, il se faisait taper dessus par tout le monde. On le surnommait : "grosse bouzasse". Même ses parents le rejetaient, ils le traitaient en disant qu'il était la honte de la famille. Un jour, alors qu'Huntelyon s'était fait taper dessus, il vit une bagarre de bar : Un mec aux accoutrements étranges se battait contre un autre type, assez musclé, qui avait l'air d'un Berserker. L'autre devait sûrement être un mime. Il vit le type bizarre devenir lui aussi un type musclé avec une hache gigantesque. Il alla parler au type bizarre, après la bagarre, et lui demanda de lui enseigner l'art de la bataille.

"Monsieur, monsieur, vous pouvez m'apprendre à me battre comme vous?"

"Ecoute, petit... Bon, c'est d'accord mais à une seule condition: ne m'appelle plus monsieur, mais Zohar, Ok?"

Et ils partirent pour un long périple vers la cité d'Elbosos. Enfin, ils s'arrêtèrent devant une cabane, miteuse,et a moitié détruite.

"C'est ici mon chez moi!... Et le tien aussi, à présent..."

"Mo... Zohar, on peut commencer les cours?"

"Ok, mais je ne te promets rien pour le premier entrainement..."

Ils commencèrent à s'entraîner, Zohar tout comme Huntelyon pour pouvoir atteindre un degré de combativité assez haut afin de pouvoir tenter de copier les techniques de l'autre.

Durant l'entraînement, Zohar posa une question à Huntelyon


"Que penses-tu de Misashe?"

"Je le hais, car c'est un impérialiste, et je me mettrais en travers de sa route, tout comme quelqu'un, bien avant moi l'a fait, mais pas pour lui..."


*Ce petit promet...*


"Utilise ton bâton, Huntelyon!"

Huntelyon tenta de copier les techniques de Zohar mais rien ne se passa. Enfin, déçus, ils allèrent se coucher et Huntelyon était enfin prêt le lendemain, pour un nouvel entraînement encore plus poussé que celui de la veille. Malheureusement, toujours rien. Au cours des années suivantes, Huntelyon n'avait réussi qu'a faire apparaître un petit morceau d'épée, par-ci, par-là...
Un jour, alors qu'ils allaient chercher à manger, un assassin de l'empire les attaqua et tua Zohar. Huntelyon fut très touché par cette perte, et il ne put rien faire d'autre que d'enterrer son maître. Il s'entraîna alors dans les déserts, près des villes. Lorsqu'il réussit enfin à copier parfaitement les techniques de ses adversaires, Il partit pour sa ville natale, Latinest, afin de prouver qu'il n'était plus "grosse bouzasse". En rentrant chez lui, il vit ses parents, affalés sur leurs fauteuils, en train de tricoter et de parler. Lorsqu'ils virent Huntelyon, il le considérèrent comme un voleur, et le renvoyèrent de chez eux, tout en criant au vol. Un garde accourut, et vint regarder ce qu'il se passait. Il dégaina son épée lorsqu'il vit Huntelyon. Celui-ci le reconnu tout de suite: c'était Tony le gros, celui qui n'arretait pas de le tabasser à l'école.
Lorsqu'il dégaina son épée, en un clin d'oeil, Huntelyon dégaina lui aussi une épée. Lorsque le garde tenta une attaque, mêlée à une étrange lueur verte, Huntelyon aussi. Un grand cri fut poussé et ils tombèrent tous deux à terre. Lorsqu'Huntelyon se releva, avec difficulté, il aperçut le corps inerte du garde. C'est seulement à ce moment-là qu'Huntelyon se rendit compte à quel point il peut être agaçant de copier les techniques, et il décida d'en tirer profit à chaque fois qu'il combattrait.


Attaques appréciées :

-Métamorphose : permet à Huntelyon de copier le style et les techniques de combat de ses adversaires
-Bâton d'analyse : permet à Huntelyon de déceler la faiblesse de son ennemi. Le bâton change de couleur selon l'élément face auquel l'ennemi est faible.
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SilverKidia
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SilverKidia


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMar 27 Juin - 3:01

Nom HRP : SilverKidia
Nom RP : Kidia
S'est donné le surnom de Silver, à cause de sa dague et de son attaque "spéciale"

Âge : 21 ans
Provenance : Stonecold, Ostogrith
Élément : Glace
Job : Mage Rouge
Arme : Dagues d'argent
Armure : Bottes et manteau épais et chaud, lunettes contre les tempêtes

Description physique : Kidia est une grande femme, à la chevelure mauve et aux yeux bleus, d'un poids normal englouti dans plusieurs couches de vêtements, dû à son origine. Même ses bottes sont recouvertes de vêtements. Elle a toujours une petite sacoche à sa ceinture, dans laquelle elle y met vraiment n'importe quoi, dont sa dague favorite. Elle glisse sa dague habituelle dans sa botte gauche.

Description mentale : La mage rouge est une personne qui pourrait passer pour malade mental très facilement. En effet, elle peut être d'une timidité maladive et l'instant d'après, elle ne se gêne, mais vraiment pas du tout! Parfois aussi taciturne que la mort, elle peut se mettre à conter des conneries vingt-quatre heures sur vingt-quatre. De nature très polie, lorsqu'elle s'enrage d'un grain, elle peut vous sortir des insultes qui vous rendront sourd. Elle-même pense qu'elle a une double personnalité.
Égoïste, elle s'accuse toujours lorsque quelqu'un se blesse, ne supporte pas les insultes, ne supporte pas les trouillards, a peur des araignées.

Description historique : Kidia vient d'une toute petite famille, constituée d'une mère que la jeune mage n'aime pas terriblement et d'un morveux de petit frère qui n'a rien mieux à faire que d'envoyer promener sa grande sœur. Vous allez dire que vous n'avez rien à foutre de cela, mais bien au contraire, c'est un très grand détail, ainsi que ces trois phrases...

- S'il te plaît, maman, j'veux aller à l'école des magiciens!
- Bon d'accord; KIDIA TU VAS ACCOMPAGNER TON FRÈRE SINON J'TE TUE!
- Eh merde...

Kidia étudia donc à "L'école des vrais gagnants" de son frère avec lui et réussit avec succès à se faire jeter dehors des cours pour manque de motivation. Bien sûr, elle resta tout de même dans le bâtiment, à cause de son "charmant" petit frère et on lui proposa d'étudier la magie blanche. Un peu plus intéressée, elle n'apprit que la base, car elle disait que le restant était "parfaitement inutile" et "la plus grosse perte de temps jamais imaginé". Son frère réussit à être bon, mais le manque d'une maman chérie lui monta à la tête et la famille se reconstitua avec "joie".
Pas contente de ne pas avoir une classe à elle-même, Kidia décida de prendre des cours de maintien d'épée, afin de devenir épéiste, se disant que la magie n'était pas sa voie. Malheureusement, l'épée non plus ne l'était pas, car c'était "trop évident quand on donnait un coup" et "pas assez rapide". On lui proposa donc de devenir ninja et c'est ce qu'elle fut, mais encore là, elle disait qu'elle n'était pas du genre à "gaspiller ses armes pour le rien" et à "se cacher et fuir comme un sans-*******". On lui proposa donc de devenir moine, car ils ne font aucune dépense, et après un certain temps d'entraînement, elle lâcha, disant qu'elle n'était pas "une dure à cuire sans cervelle qui faisait de la musculation". On lui dit donc de devenir rôdeur, archer. Bien qu'elle adorait l'arc, elle disait que c'était pourri, car "t'as 24 millions de chances sur un quart d'un quart de chance de ne pas te faire tuer par un gamin qui te défie au corps à corps ". On lui proposa donc de faire de la magie et elle répliqua qu'elle en avait déjà fait, alors on l'envoya promener.

Lorsque son petit frère apprit cela, il lui fit la leçon.

- T'es pas capable de faire de la magie blanche, t'es pas capable de faire de la magie noire, t'aimes pas l'épée, t'aimes pas l'arc, t'aimes pas les ninjas, t'aimes pas les moines, t'aimes rien! Tu vas passer le restant de tes jours dans une maison, en attendant que tu épouses un mari? J'te gage que tu vas faire une mauvaise mère!

Et c'est là qu'elle eut l'idée de génie.

- Mais bien sûr! J'ai juste à faire tout ça!
- Tout ça quoi?
- Je vais devenir... Mage Rouge!

Bouche bée, son frère ne lui répliqua rien. Elle, elle quitta le "nid familial", en quête de "quelque chose d'intéressant, comme être mage rouge".

Attaques, magies, techniques, trucs à faire dans un combat :

- Premiers soins : Ça le dit, ça guérit les blessures superficielles.

- Couteaux de glace : Une petite rafale de glace tranchante comme une épée aiguisée pendant une heure de temps, très rafraîchissant.

- Aveuglement : Une bouffée d'air frais, et hop du sable dans les yeux!

- Boule de glace : Quoi de plus pratique qu'une boule de neige sous forme de glace?

- Attaque spéciale : Silver : Technique qui n'a absolument rien de spécial; Kidia fait juste prendre sa dague d'argent favorite et essaie de la planter dans un point faible de l'ennemi. Donc, plus efficace quand elle combat un humain ou un ennemi dont elle connaît déjà le point faible.

Les "bonnes" idées de Kidia qu'elle doit développer :

- Soin intensif : Ce n’est pas un petit soin qui va aider un poumon perforé.

- Désaveuglement : C'est bien beau, aveugler, mais quand tu aveugles la mauvaise personne...

- Antidote : Kidia n'a pas grandi avec les serpents venimeux, elle n'a jamais connu l'utilité de se guérir du poison, jusqu'à sa première rencontre avec un...

- Silver 2 : Kidia aimerait faire quelque chose de vraiment spécial avec sa "fameuse" technique Silver, mais elle ne sait pas quoi rajouter...

Kidia compte aussi apprendre de la magie provenant d'autres éléments, comme le feu, l'eau, la terre, l'électricité, quelque chose qui existe...
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Idahi Kinoto
Chocobo
Idahi Kinoto


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyDim 5 Nov - 18:55

Nom HRP : Idahi Kinoto

Nom RP : Idahi Kinoto

Age : 17 Ans

Provenance : Heliokon

Elément : Poison

Job : Ninja

Arme : Kunaï, Shuriken et une paire de Sai

Armure : Des pièces de cuir (bleu)attaché les une aux autres avec des pics au niveau des épaules

Description :

Histoire:

Idahi est le dernier descendant de la Famille des guerriers de l'ombre Kinoto. Son père, Ihonachi Kinoto, le confia dès son plus jeune age à un groupe de ninja mercenaire, dans le but qu'il progresse vite. Il progressa à une vitesse tout à fait normal, mais sans faire d' étincelles. A 8 ans, Idahi ne voulait qu'un chose: Se tirer ! Il voulait tellement, qu'une nuit, il quitta le groupe et parti en direction de sa demeure. Mais un jeune homme de 8 ans ne peut pas rester seul à Heliokon, et il se fit capturer par des gardes du seigneur pendant le trajet. Emmener de force par les soldats Idahi ne put rien faire. Il fut jeté en prison. C'est ici que sa vie changea. Dans sa cellule, il fit la connaissance d'un certain Schayarliun, mais qui endosser le pseudonyme de Shaar-Lun The Shade. Il était Ninja lui aussi, et avait plus de 40 assassinats à son actif. Une vrai machine à tuer. Ce bourreau détint sur Idahi, tellement qu'il s'évadèrent un soir, sans déclencher une seul bataille, un vrai travail de professionnel. Ils sortirent sans encombre et rejoignirent Heliokon.

Ils s'arrêtèrent dans une taverne, mais au milieu de la soirée des gardes débarquèrent à la recherche des deux fugitifs. Shaar-Lun y laissa la vie en sauvant Idahi. Prit de colère, ce dernier saisit les Saï du Shinobi et regla le compte des soldats plus que rapidement. Il emporta le corps de Shaar-Lun chez lui, où il apprit que ce fabuleux Ninja, était son ... demi-frère.

Depuis ce jour, Idahi se bat à la mémoire de son frère mort pour lui. Pas une seul fois, il n'a douter, car il sait que Shaar Lun ne l'aurait pas fait. Idahi est devenu un Ninja, le dernier descendant des Kinoto.

Physique:

Idahi est grand (1m85) plutôt frêle (62kg). Il est brun, les cheveux courts avec un bandeau bleu. Son regard reste imperturbable et sa voix est très peu connu. Depuis la mort de Shaar-Lun personne n'a vue sa bouche, disimulée sous le masque à lame de son frère. On raconte que la personne qui lui enlevera se masque, sera soit la femme qu'il aimera, ou bien l'ennemi qui l'aura tuer, mais aucun dès deux ne s'est jamais présenté.


Attaques appréciées :

-Ninjustu (arts Ninja)

- Shuriken furtif =-=> Idahi lance un shuriken vers son adversaire, mais il n'a pas pour but de le toucher. En effet, un second shuriken se cache dans l'ombre du premier, ce dernier peut être esquivé, mais à condition d'avoir de très bon reflexe.

-Danse de la Mort =-=> Idahi crée un nuage de fumée autour des adversaires, puis glisse silencieusement vers eux et les frappe d'un coup mortel. (Ne peut être fait que si Idahi est le seul survivant du groupe, et qu'il lui reste très peu de vie).


Taijustu: ( technique d'arme)

-Kunaï fourbe=-=> le Kunaï lancé par Idahi stop sa course avant d'avoir toucher son adversaire, le mettant en état de confusion.

Genjustu (Arts de la vision)

- Cauchemar =-=> Idahi fait avoir des hallucination à son adversaire



[EDIT] J'ai diminué le niveau de mes attaques pour qu'elles soient moins puissantes.
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Azhel
Chocobo
Azhel


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyLun 25 Juin - 20:58

Nom HRP : Azhel
Nom RP : Azhel Van Keïto
Pseudos connus : Aucun qui n’ait eu le temps de se répandre
Age : 20 ans
Provenance : Ile de Vestô, Empire de Hultin
Job : Chevalier Noir
Arme : Longue épée et hache courte portée à sa ceinture
Armure : Armure Lourde, casque et gants
Elément : Ténèbres

Description :
Azhel est un homme qui est devenu ce que le monde à vu en lui … Azhel est né il y a 20 ans sur la petite île de Vestô. Cette île, située au large des cotes ouest de la république de Gidamel était un endroit paisible, où régnait une harmonie certaines entre la natures, les animaux et les hommes. Peu d’hommes venaient sur l’île car elle était située à quelques miles au large et personne ne voulait déranger la tranquillité qui y était souveraine. Tout ceci fut vrai jusqu’à il y a maintenant 45 ans. A cette époque, un homme, que personne ne connaissait et qui venait d’on ne sait où, mis pied à terre sur l’île avec une poignée de guerriers. Ils décidèrent de faire de Vestô leur fief et d’y créer un empire. Ce malgré la proximité de la république de Gidamel. L’homme, qui se faisait appeler Satal Van Keïto, parti en mer afin que, conquête après conquête, son territoire soit peuplé. Après quatre années de voyage, il parvint à rassembler une population assez dense pour rester vivre et régner sur son empire qui comptait désormais 2000 âmes civiles ainsi que 1500 soldats. L’île étant très petite et très reculée, la république de Gidamel ne s’y intéressa jamais au grand malheur des quelques badauds qui la fréquentaient auparavant. Pendant plus de vingt années, Satal, fût le seul souverain, jusqu’au jour ou une de ses maîtresses, qui devint suite à cet événement impératrice, tomba enceinte et mit au monde un héritier. L’empire de Satal voyait naître son prince : Azhel.

Cependant, la joie du souverain fut bien vite passée. En effet, lorsqu’on lui amena son fils, il pu voir avec stupéfaction que celui-ci présentait quelques petites anomalies. L’homme était très malheureux et remplit d’une déception si forte qu’il rejeta son enfant. Sa femme, l’impératrice Péfeï, voulait à tout prix conserver son enfant malgré cela. Et ce fut à contre cœur que l’empereur céda. L’enfant avait une allure tout à fait normale. Cependant, ces yeux étaient étincelant comme si il pouvait envoyer des éclairs avec et sa peau était terne, dépourvu de vie, se disait l’empereur. Par la suite, lorsque le dauphin grandit, on s’aperçut également qu’il était totalement chauve. Sa mère comptait énormément sur cette chevelure pour cacher ses oreilles pointues.

Azhel grandit alors dans de bonnes conditions avec tout l’amour qu’il pu recevoir de sa mère. Son père ne faisait quant à lui pas attention à son fils car il le répugnait. C’était un enfant heureux malgré sa différence. Il vécu ainsi, dans le plus parfait des mondes jusqu'à ses 14 ans. Le jour de ses quatorze ans, Azhel fut proclamé « Homme » selon la coutume de l’empire Hultin. Il devait donc partir pour l’entraînement militaire qui se situait sur une île qui était très proche de Vestô. L’empereur l’avait acquise pour y déployer sa force militaire et pour son entraînement. L’impératrice savait que son mari n’avait jamais aimé le petit Azhel et elle se doutait qu’il voulait l’écarter du royaume en l’envoyant à la guerre et espérant ainsi qu’il y décèderait. Péfeï tenta un coup d’état contre son mari afin de sauver son fils mais Satal s’étant préparé à cette éventualité, assassina sa femme dans son sommeil. C’est alors qu’il retirait le couteau de la poitrine de Péfeï qu’il vit juste à coté deux grand yeux lumineux l’observant. Son fils avait tout vu… L’empereur était prêt à assassiner son propre fils lorsqu’il retint soudainement son coup. Il dit alors à Azhel qu’il voulait le voir souffrir autant qu’il avait lui-même souffert en voyant pour la première fois le visage de ce qui devait être son fils. Le châtiment que réservait Satal était selon lui bien pire que la mort. Il le fit envoyé au camp d’entraînement pour se préparer aux campagnes et ce durant 5 années.

Le petit Azhel débarqua alors dans la nuit, là où allait maintenant être sa nouvelle demeure. De suite, le Capitaine Garja, chargé de lui pour sa formation, le força à cacher sa laideur derrière un masque. Azhel subit alors les pires hontes et châtiments qu’il était possible de faire endurer à quelqu’un. C’est ainsi que le petit Azhel devint chevalier. C’était le seul poste qui le mettait assez en avant pour qu’il meurt au combat mais qui le cachait suffisamment pour ne pas que ses supérieurs le voit. Durant cinq longues années, 18 h par jour et ce sept jour sur sept, Azhel se prépara au combat tout en subissant les pires railleries et les pires hontes que ce soit. Ses nuits, il les passait dans la fosse avec les cochons.
Avec le temps, il devint un grand chevalier et savait manier toute sorte d’arme, épée longue à une et deux mains, hache, hache double, épée courte, dague, couteau, … Bien qu’Azhel devait devenir de la chair à canon, ses supérieurs estimaient que si il pouvait servir quelque peu, ça serait toujours ça de gagner.
Lorsque arriva ses vingt ans, il fut nommé chevalier officiel de l’empire et se prépara pour sa première mission.

Mais, Azhel avait mijoté sa vengeance depuis des années. Il savait que c’était le moment de mettre en action son plan. Lors de la cérémonie, alors qu’on lui remettait ses armes, Azhel empoigna l’épée qui venait de lui être confié et trancha la gorge de Garja. Il tua en quelques instants les 7 autres chevaliers à haut rang l’entourant. Ceux –ci n’eurent même pas le temps d’empoigner leurs épée qu’ils avaient déposés le temps de la cérémonie. L’attaque fut soudaine. Les 8 dirigeants du camp étant mort, Azhel devenait le « chef ». Il libéra tous les apprentis et se constitua une armée de fortune avec eux. Ils prirent un bateau et partirent en direction de l’empire. A peine débarqués, les hommes se mirent en quête du château de l’empereur et tuèrent tous les soldats résistant qu’ils pouvaient avant d’être à leur tour tuer. Azhel, lui ne participait pas à la bataille, il connaissait un chemin secret qu’il empruntait petit et qui menait du salon principal au jardin. Il l’emprunta pour rejoindre l’empereur. Mais le vieux monarque s’attendait à cette visite et s’y était préparé le mieux possible. Lorsque les deux hommes furent face à face, un combat s’engagea. Très vite Azhel prit le dessus. Sa haine et sa jeunesse terrassèrent l’empereur. L’épée d’Azhel lui avait transpercé le cœur. Après cette révolte, Azhel prit le pouvoir et ordonna à tous de partir de cette île maudite. Il fit détruire le château et déposa des fleurs sur la tombe de sa mère avant de s’en aller lui aussi.

Après se jour, Azhel, ne sachant pas ce qu’il allait devenir, décida de devenir mercenaire pour un temps. Ayant laissé son épée dans la poitrine de son père, il se battait désormais avec la plus belle lame et une hache resplendissante qu’il avait volées dans l’entrepôt militaire au sous-sol du château d’Hultin. Ses talents de combattant en faisaient un adversaire redoutable et il lui fallait maintenant travailler pour se nourrir. Il partit en direction de la république de Gidamel et il accepta tous les jobs qu’on lui confiait. Il fut très vite réputé, non pas pour son talent à remplir ses contrats mais plutôt pour son talent à aller bien plus loin. Il était redoutable et redouté. Si on lui confiait de tuer un homme dans un village, Azhel exterminait toute la famille, femme et enfants, en guise d’avertissement. Il brûlait la maison et tuait le bétail. La haine qu’il avait garder durant toutes ses années l’avait rongé de l’intérieur et la compassion et l’amour que lui avait donné et appris sa mère n’était plus qu’un vague souvenir.

Il « travailla » donc en tant que mercenaire pendant quelques mois. Au bout d’un temps, certaines personnes apeurées prirent la décision que cela devait finir. Ils engagèrent Azhel afin de liquider un homme. Azhel se précipita d’accepter la mission et partit pour un campement en bordure d’Heliokon afin d’y apposer sa loi. Cependant, le campement était celui de la garde du seigneur car la guerre faisait rage dans le coin et à peine Azhel eut il mit les pied dans le camp qu’il fut tout de suite cerné par plusieurs dizaines de gardes. Il tenta de se battre et de s’enfuir mais les gardes étaient trop fort et eurent vite le dessus même si trois d’entre eux périrent. Azhel fut mis à l’arrêt et conduit à la prison secrète d’Heliokon pour y recevoir son châtiment : il doit être exécuté dans 3 jours …

Azhel est un homme grand, d’environ 1 m 90. Sa carrure lui permet de supporter le poids de son armure dont on dit qu’il ne se sépare jamais. Avec le temps il s’inclina devant le regard des autres et ne quitte que très rarement cette panoplie qui le cache à la vue de tous. Son armure étincelle au soleil mais disparaît dans la pénombre. Cela lui permet bien des mouvements en combinant son équipement à sa vue perçante. Bien qu’il soit lent d’exécution de part son poids, il n’en est pas moins redoutable. Avec ses armes il découpe facilement bras et jambes ou encore gorges. Azhel est un homme froid, ambitieux sans scrupule. Les gens l’ayant connu et reconnaissant ses armoiries espèrent le voir devenir un jour l’homme qu’il aurait du être.

Attaque :


Lance Hache-> Azhel lance sa hache comme un couteau pour trancher se qui se présente face à lui

Ave Tenebrae -> Cette technique, défensive, lui fût apprise lors de son entraînement sur l’île. Azhel peut Invoquer les ténèbres afin de faire s’obscurcir les alentour par une brume épaisse et noire et s’enfuir si besoin est. Azhel a détourné cette action car grâce à sa vue perçante, il peut attaquer même dans la pénombre. Le seul souci est que cette attaque ne marche que dans les endroits clairs.

Percée->
Grâce à sa vue perçante, Azhel peut voir assez convenablement dans la nuit. Cependant, à cause de ses yeux brillants, il peut aussi être vu.
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Sa'Arek
Chocobo
Sa'Arek


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyMar 26 Juin - 14:14

Nom HRP : Sa'Arek
Nom RP : Sa'Arek Lanseed
Age : 21 ans
Pseudo connu : Death
Provenance : Yokina
Elément : Ténèbres
Job : Winger
Arme : Faux
Armure : Veste renforcée

Description : . Sa'Arek est né dans les ghettos de Yokina, ces quartiers mal famés que les humains réservent aux wingers. Il fait donc partie de cette race autrefois noble qui est maintenant si mal réputée que presque aucun humain n’ose entrer dans son territoire à moins d’avoir quelque chose de particulièrement important à y faire. Pourtant, les Wingers ne sont pas comme les humains le pensent, leur âme est noble et ils n’ont en général pas de mauvaises intentions, ils subissent d’ailleurs leur sort sans se révolter alors qu’ils pourraient aisément conduire Yokina à la guerre civile.

Mais comme partout il existe des exceptions… dès son plus jeune âge, le petit Sa'Arek se montra cruel avec ses camarades Wingers, mais aussi avec les humains qui avaient le malheur de croiser sa route. A cette époque il était encore petit et faible, ce n’étaient donc que des actes sans conséquence même si ils montraient déjà vers quoi risquait d’évoluer Sa'Arek. Ses parents étaient pourtant des Wingers respectés et raisonnables, bien que pauvres comme tous les autres, ils étaient toujours très étonnés de voir le comportement étrange de Sa'Arek, mais ils croyaient en lui, espérant qu’il changerait en grandissant et lui apportant tout l’amour qu’ils pouvaient.

Malheureusement, ce changement inespéré ne se produisit pas, et le comportement de Sa'Arek ne fit que s’empirer au fur et à mesure qu’il grandissait. Il était impliqué dans presque tous les combats qui avaient lieu dans les ghettos et était aussi l’auteur de nombreux larcins dans la partie la plus riche de la ville, reservée aux humains. Ceci impliquait bien sûr qu’il se forgeait une réputation exécrable dans tout Yokina, les adolescents de son âge s’écartaient sur son chemin, et dès qu’on forfait était commis dans son quartier, il était le premier accusé, sans même prendre le temps de réfléchir pour savoir si c’était possible ou pas. Sa'Arek était rejeté de tous les côtés et ceci n'allait pas arranger les choses. Ses parents, dont il ternissait grandement la réputation, finirent par le rejeter en voyant qu’il ne changerait pas. Pendant quelques temps, il continua d’errer dans les rues du ghetto, il avait alors à peu près dix huit ans, il dormait où il pouvait et effrayait toujours ceux qu’il croisait.

Un jour, il se fit surprendre alors qu’il était en train de voler de la nourriture dans un taudis, un Winger tenta de l’arrêter mais il ne se laissa pas faire, un combat s’engagea alors. Sa'Arek était plus jeune et plus fort que l’autre et le combat tourna rapidement à son avantage, mais au lieu de partir avec la nourriture, il laissa sa colère faire son œuvre et tua l’autre Winger. Les autres ne mirent pas longtemps à découvrir qu’il était l’auteur de ce crime et le bannirent du ghetto tout en le livrant à la justice des humains de Yokina. Il risquait la peine de mort pour ce crime, mais il fut épargné pour deux raisons, la première étant qu’il avait tué un Winger, crime considéré comme moins grave que de tuer un humain, et la seconde étant que la guerre faisait rage aux frontières avec Heliokon et Yokina avait besoin de soldats.

C’est donc ainsi qu’il fut enrôlé de force dans les troupes chargées de défendre le territoire de Yokina. Pendant environ deux ans il participa aux nombreuses batailles qui se déroulaient sans jamais une progression d’un camp ou d’un autre. Comme tout bon Winger, il était envoyé en première ligne des forces de Yokina, mais grâce à sa relative expérience des combats, il parvint à survivre aux batailles et à ne pas se faire tuer dès le premier assaut. Mais malgré cela, il ne monta pas en grade, car il ne restait qu’un Winger et les responsabilités étaient réservées aux humains. Et puis il n’était pas vraiment apprécié de ses supérieurs à cause de son caractère provocateur et sa tendance à n’en faire qu’à sa tête, à ne jamais suivre les ordres.

Il y a quelques jours, un assaut contre les forces d’Heliokon était prévu. Sa'Arek fut envoyé en première ligne comme d’habitude, mais cette fois ci, leurs adversaires qui s’attendaient à voir des Wingers en première ligne les attirèrent dans un piège. Des sortes de filets étaient tendus entre les arbres pour capturer les créatures volantes, et ceux qui parvinrent à passer ces filets étaient attendus par une unité d’archers… L’armée de Yokina subit un cuisant échec ce jour là, et pour la première fois depuis des années, les troupes d’Heliokon firent un grand pas dans leur invasion du territoire de Yokina. Sa'Arek eut la « chance » de se faire prendre dans un filet, et d'être donc seulement fait prisonnier par les troupes d’Heliokon. Il a été envoyé dans le bateau du seigneur d’Heliokon, ce navire géant qui sert aussi de prison. Dans sa cellule se trouvent un chevalier noir et un mage rouge…

Sa'Arek fait 1m80 pour 70kg, ce n’est pas un très grand gabarit mais ce n’est pas un handicap pour lui. Il porte un pantalon noir recouvert tout en bas par des jambières, en haut il est vêtu d’une tunique rouge foncée qui s’arrête aux avants bras, ceux ci étant couverts par des brassières et des gants laissant ses doigts libres. Pendant une bataille, son œil droit a été crevé, il le dissimule sous ses cheveux chatains clairs mi longs et un bandeau noir qui recouvre son front et qui tient ses cheveux. Ses ailes sont noires et sont un peu déchirées tout en bas, ce sont elles que les archers visent en premier. Il se balade toujours pieds nus. Il se bat à l’aide d’une faux pratiquement aussi grande que lui et dont la lame fait environ un mètre. Elle reste malgré tout assez légère et facilement manipulable avec un peu d’habitude, qu’il a puisqu’il s’en sert depuis son entrée dans l’armée. Il n’a pas vraiment de but dans la vie, à part causer du tort aux gens qu’il n’aime pas, et s’amuser.


Attaques appréciées :

-Turnin’ Scythe => Sa'Arek commence par exécuter un combo de trois coups transversaux avec sa faux tout en avançant pour obliger ses adversaires à reculer, après ces trois coups, il a sa faux dans la main droite et la lance devant lui en lui donnant un effet pour qu’elle tourne et revienne vers lui comme un boomerang, il la rattrape alors avec la main gauche.

-Aerial Assault => Sa'Arek prend son envol mais reste à proximité du sol, il charge alors ses ennemis en volant et en faisant tourner sa faux entre ses doigts devant lui, il s’élève ensuite un peu plus haut dans le ciel et lance sa faux sur un ennemi de son choix. La faux reste sur son ennemi ou se plante dans le sol si il rate, il doit dans tous les cas aller la chercher, cette attaque le met donc en danger après exécution.

-Death Bringer => Cette attaque est une des préférée de Sa'Arek, elle est particulièrement efficace et puissante. Dans cette technique, Sa'Arek s’avance vers son adversaire assez lentement tout en commençant à lever sa faux au-dessus de sa tête. Il effectue une rotation du bras droit et la faux vient s’abattre sur l’ennemi qui meurt sur le champ si cet ennemi n’est pas trop fort ou bien subit une blessure sérieuse dans l’autre cas. Cette technique est simple et dévastatrice, son seul défaut consiste en sa lenteur. Pour combler ce défaut, Sa'Arek intimide son adversaire et lui parlant et en l’effrayant avec un air sadique.
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Seijus
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Seijus


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyJeu 28 Juin - 21:03

Nom HRP : Seijus di Fen’ry (prononcez : « c’est jusse dit Fénerie»)
Nom RP : Seijus di Fen’ry (idem)
Age : 22 ans
Pseudo connu : il s’en choisi un, aléatoirement chaque matin; et si par malheur il l’entend dans une conversation: il tue la ou les personnes qui l’ont prononcé
Provenance : Heliokon, l’unique ville de la région du même nom
Elément : Néant
Job : Mage Rouge
Arme : Epée
Armure : Armures mi-lourdes, bouclier de petite taille


Description : Originaire de la région d’Heliokon du continent de l’Est. Seijus a grandi dans la ville d’Heliokon qui est la seule ville des environs. Seijus n’est au passage pas son véritable nom, en fait, il n’en a jamais eu. Mais il a un jour choisi de s’appeler « Seijus di Fen’ry »: un nom sorti de nulle part, si ce n’est de son esprit dérangé et dépourvu de toute notion de logique.

Orphelin, ses tuteurs l’auraient jeté du haut d’une falaise pour une raison obscure. Mais il aurait survécu à cette chute de plusieurs centaines de mètres, et, décidé de vivre seul loin de toute civilisation. Avant cela il avait offert à 500 personnes rencontrées sur le chemin: un radis attaché à une ficelle... c’est une des nombreuses rumeurs farfelus qui concerne son enfance, car lui-même ignore tout de son passé, ou plutôt il n’en a jamais parlé à personne, et personne ne peut témoigner qu’il est effectivement né à Héliokon.

Extrêmement instable, il est virtuellement impossible d’avoir une discussion normale avec lui. Ces phrases n’ont généralement pas de sens même dans leur contexte et ses actions ne suivent aucune logique; de surcroît, il a tendance à dire des mensonges qui ne servent à rien : c'est-à-dire qu’il ment à propos de choses sans intérêt et à des moments improbables. Il existe néanmoins un cas de figure où Seijus passe pour un homme normale: lorsqu’il apprend de nouvelles incantations ou qu’il s’entraîne à l’épée.

La vitesse et l’aisance avec laquelle il parvient à maîtriser les techniques d’escrime et les sorts de magie noire ou blanche, est tout simplement inhumaine. Certains disent que c’est parce qu’il est fou et que sa tête est vide, qu’il arrive à stocker avec une telle facilité, les connaissances en rapport avec l’art de la guerre. Son talent n’a pas échappé au Seigneur de Héliokon, qui pendant des années a voulu faire de Seijus son « Arme Ultime ». Un soldat invincible qui servirait les ambitions expansionnistes du Lord. Mais au fil du temps, Seijus est devenu de plus en plus imprévisible et incontrôlable. Régulièrement, le Seigneur essayait de le faire assassiner mais chacune de ces tentatives s'était soldées par la mort de plusieurs dizaines de soldats. Etant dans l’impossibilité de détruire l’Arme qu’il avait créé, le Seigneur fut forcé de cohabiter avec lui mais il évite désormais de faire appel à Seijus, pour la sécurité des habitants mais surtout pour sa propre protection.

Il y a 2 ans, Seijus vint le voir avec une pomme sur la tête et un ciseau enfoncé dans ce qui avait dû être la main d’un ouvrier. Il somma son Seigneur de tuer 300 000 êtres vivants, humains ou non… en échange de quoi, il serait disposé à l’aider à prendre possession de Yokina. Ce genre de proposition inhabituel chez Seijus troubla le Seigneur et il ne donna pas de réponse. Depuis ce jour, Seijus lui proposa ses services en échange d’un quota de victimes. Un nombre qui changeait tout le temps. Le Seigneur n’était pas le seul à se voir proposer ce genre de marché morbide. Un assassin de passage en ville, accepta un jour l’offre de Seijus, il tua 218 personnes en échange de 1 000 000 de rigs et des informations sur une invocation qu’il cherchait à acquérir. Le Seigneur et la population réalisèrent que les DEATH DEAL que proposait Seijus était tous ce qu’il y avait de plus sérieux.

Mais personne n’osa à nouveau faire ce genre de marché avec lui. Personne... à l’exception du Seigneur qui bénéficia des conseils stratégiques de Seijus après avoir accepter de tuer 1000 de ses propres sujets. Ce demi-sacrifice lui avait permis de remporter sa première victoire sur Yokina. Parmi les conseils donné par le Mage Rouge : l’utilisation de filets pour neutraliser les Wingers qui avaient étaient jusqu’à présent, les principaux instigateurs des échecs subits par l’armée de Héliokon. Seijus montra également au Seigneur comme mieux protéger ses camps. Il lui conseilla, entre-autres choses, d'affecter les chevaliers les plus forts et les plus expérimentés, aux posts de sentinelles. Ce qui constituait un changement radicale, vu que ces posts-là étaient traditionnellement donné aux "bleux". Tout cela permit par la suite l'arrestation de plusieurs espions et autres mercenaires qui tentaient de s'inflitrer dans les campements militaires héliokonniens.

Actuellement, Seijus est détenu dans le bateau du Seigneur d’Heliokon qui fait également office de prison. Enfin disons plutôt qu’il y est allé de lui-même après avoir tué, un peu au hasard, les êtres vivants qu’il a croisé sur son chemin. Même les insectes et les micro-organismes ne furent pas épargnés. Mais ceci n’inquiète en rien le Seigneur qui sait maintenant comment se servir de Seijus. La conquête du Monde est désormais à sa portée. Ceci étant dit, il ferait bien de prendre garde, car son « Arme Ultime » pourrait très bien se retourner un jour contre lui; il suffirait pour cela que quelqu’un d’autre accepte un des DEATH DEALS de Seijus, et qu’en échange d’un certain nombre de morts, il demande aux mages rouges de s’attaquer au Seigneur et/ou à ses intérêts.

Après avoir déambuler de façon chaotique dans la prison-labyrinthe. Seijus s’est installé dans une des cellules. Quelques heures plus tard, on y emmena un chevalier noir et encore plus tard: c’est un Winger de Yokina qui vint lui tenir compagnie…


Techniques et sorts maîtrisés :
***************************
- Fast Cast => Seijus lance 2 incantations coup sur coup... généralement une de magie noire et une de magie blanche, pour pouvoir à la fois attaquer et défendre.

- Epée magiques => Seijus enchante son épée avec un élément, un sort de soin, ou bien, une altération d’état qu’il pourra ensuite infliger à quelqu’un via son épée !!!!!!!!

- Swap => Un sort qui permet à Seijus d’intervertir sa force physique et sa force magique. Concrètement, il n’est jamais fatigué. Il peut restaurer d’un coup sa force magique lorsque cette dernière est épuisé mais ce sera au détriment de son corps où apparaîtront de nombreuses plaies. A l’inverse, il peut refermer ses plaies en puisant dans sa force magique (cette dernière option a peu d’intérêt, vu que Seijus connaît des sorts de soin, et que sa force magique n’est pas très élevée).


Techniques et sorts en cours d'apprentissage :
****************************************
- Aucune!!! Seijus est incapable de voir à long terme. Il apprend les techniques et les incantations comme elles se présentent à lui. (i.e : lorsque il voit quelqu’un s’en servir… en les apprennant dans les manuels, ou alors, en les découvrant par lui-même au cours d'un entraînement improvisé)
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Raistlin
Chasseur de sphères
Raistlin


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptyVen 13 Juil - 16:00

Nom HRP : Raistlin Majere
Nom RP : Raistlin
Age : 26
Provenance : Petit village de l’empire
Elément : Mage noir généraliste.
Job : Mage noir
Pseudo connu : Le sournois (Lorsqu’il était jeune)
Arme : Bâton de mage (capable de lancer quelques sorts), dague de magius (Accrochée à son bras par un astucieux mécanisme qui lui permet de la prendre en main d’un simple mouvement du poignet. indétectable à la fouille)
Armure : Robe de mage noir.

Description : Fils d’un bûcheron et d’une tisserande, Raistlin naquis dans un petit village situé quelque part dans l’empire de Sra Cen. Contrairement à son jumeau Caramon, Raistlin est un petit garçon chétif et souffreteux, mais il a l'esprit affûté. A la fois craint et méprisé par les autres enfants, il resterait toujours seul si son frère ne le soutenait pas avec une dévotion sans faille, qu'il ne tarde pas à prendre en horreur. Caramon s'épanouit en devenant un guerrier sain et redoutable, et protégea en de maintes occasions son "jeune" frère de ceux qui voulaient le brutaliser. Raistlin en conserva une haine féroce de tous ceux qui profitaient de leurs muscles et fut animé par une intense soif de justice. Ses expériences de jeunesse le rendèrent aigri face à la plupart des gens; il devint cynique et amer assez jeune. II s'avéra prometteur dans ses études et apprit à lire avant d'aller à l'école.
Quand il eut cinq ans, son père l'emmena à une fête de village, où il observa un illusionniste local à l’œuvre. L'illusionniste n'était pas très doué, mais Raistlin ne quitta pas le spectacle des yeux une seule fraction de seconde. Quand le garçon revint à la maison dans la soirée, il était capable d'accomplir chacun des tours de l'illusionniste. Sa famille en resta bouche bée. La magie, comprit son père, représentait la clef de la survie de son fils dans le monde.
Son père le conduit dans une école dont le maître le juge trop jeune pour étudier sous sa tutelle. Mais Raistlin lui prouve le contraire en s'emparant d'un grimoire et en le déchiffrant sans aucune aide.
Accepté comme élève, Raistlin apprend beaucoup et vite. Mais ses pairs et ses maîtres le détestent, car il leur est intellectuellement supérieur et ne fait rien pour le cacher.
Son éducation terminée, Raistlin rejoint Caramon avec qui il arpente les routes de Sholta. L'injustice qui frappe les faibles le révolte, parce qu'elle lui rappelle les traitements subis dans son enfance. A plusieurs reprises, il manque finir sur un bûcher pour être intervenu dans des affaires qui ne le regardaient pas.
Raistlin est âgé de vingt ans lorsque l’université l'invite à passer l'Epreuve qui fera de lui un authentique mage. Se croyant sur le point d'échouer, le jeune homme accepte le pacte que lui propose la liche Fistandantilus : en échange de l'accès à ses connaissances, il hébergera dans son corps une partie de l'essence du mage mort. A la suite de cette épreuve, sa santé s’est détraqué : sa peau à pris le teint pale des gens maladifs et il est souvent secouer par de nombreuses quintes de toux auquel vint se mêler du sang. L’énergie magique manipulée par le jeune homme à également rendu ses cheveux blancs.
Raistlin réussis l’épreuve mais il effraya les mages du conclave par son ambition et sa soif de pouvoir. Quittant l’université, le jeune mage arpenta seul les routes à la recherche de d’avantage de savoir magique, seul moyen de compenser sa faiblesse physique.
A cause de sa santé fragile et de problèmes persistants aux poumons, il parle d'une voix douce, murmurante.

Raistlin est surnommé "le sournois", car il se montre avare, cynique et renfermé. II escompte toujours le pire chez autrui. Il est intellectuellement supérieur à la plupart des individus et ne fait rien pour le cacher ce qui lui vaut souvent l’animosité de ses compagnons. Intelligent et cynique, il est capable d’avoir les propos les plus durs d’un ton doux et égal. Étrange et visionnaire, il est souvent incompris par ses compagnons qui se demandent jusqu’à quel point ils peuvent lui faire confiance. Il faut dire que le jeune homme met mal à l’aise ! Ayant fait d’immenses sacrifices pour obtenir son pouvoir, Raistlin est jaloux de ceux dont la puissance à été acquise avec davantage de facilité, comme la force physique ou la magie innée. Il méprise également tous ceux qui ne sont pas à la hauteur de son savoir. Sa faiblesse physique le rend dépendant d’autrui et cela le rend malade. Il attend avec impatience le jour où il sera enfin autonome et où il pourra montrer aux autres l’entendu de son pouvoir. La pitié d’autrui envers lui le rend malade et sa fierté le pousse à repoussé la main charitable. Menteur, manipulateur, bon comédien, Raistlin est également une personne qui à l’habitude de vivre dans le mensonge. Il possède également une volonté de fer qui lui permet de résister plutôt bien aux tentatives d’intimidation et aux sorts affectant l’esprit.
Mais, en dépit du fait qu'il travaille dur à les dissimuler, il possède des qualités! Son savoir et son élocution peuvent le rendre charismatique s’il décide de faire abstraction de son cynisme et de son mépris. Il déteste les gens brutaux car il à souffert de leurs mauvais traitements durant son enfance. Il se montre serviable et gentil envers les opprimés, bien qu'il refuse d'admettre son intérêt. Animé par un profond désir de justice, il fait preuve de peu de pitié. Mais Raistlin est avant tout un sorcier et la magie est toute son existence et il est prêt à tout sacrifier pour elle. Tout.

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Techniques et sorts maîtrisés :

Bâton de Magius (Techniques débloqués sur son bâton d’archimage)
-Lumière : Grâce à un simple incantation Raistlin est capable d’illuminer le globe situé au sommet de son bâton. Celui ci émet une lumière bleuâtre plus puissante que celle d’une torche, mais ne dégageant aucune chaleur. Le phénomène est réversible à l’aide d’un second mot de pouvoir.
-Chute ralentie : En se concentrant sur son bâton, Raistlin est capable de réduire sa vitesse de chute ce qui lui permet de tomber de haut sans le moindre mal.

Sortilèges :
-Projectile magique : Inflige des dégâts non élémentaires à une cible (faible)
-Boule de feu mineure : (inflige d’importants dégâts de feu à toutes personnes situés dans la zone d’explosion. Alliés compris…)
-Cécité : Rend la cible aveugle
-Sommeil : Endort la cible.
-Flèche acide : Inflige des dégâts physiques et poison à la cible.
-Oubli : La cible ne peut pas attaquer le lanceur tant que le mage à encore des alliers.
-Prisme élémentaire : Inflige de trés faibles dégâts de l’élément choisi par le lanceur à une cible.
-Art de la magie: Raistlin à longtemps étudier la magie et est ainsi capable d’identifier et de reconnaître tout ce qui à un rapport avec la magie, traduire les langues anciennes... En outre, l’effet de tous les objets magiques qu’il utilise (comme les magicorocs) est doublé.

Techniques:
-Arme magique: Enchante temporairement une arme de corps à corps. L'arme enchantée est plus précise durant 5 posts où jusqu'a ce que Raistlin meurt ou rompe le sortilège.

-Lame de feu: Enchante temporairement une arme de corps à corps. L'arme enchantée inflige des dégâts de feu durant 5 posts où jusqu'a ce que Raistlin meurt ou rompe le sortilège.

*************************************************************
Sorts en cours d'apprentissage :

-Drain de vie : Un sort que Raislin apprécierait particulièrement, une partie des blessures de Raistlin est transférée à une cible. Le lanceur est donc soigné… Fonctionne aussi dans le sens inverse.

-Boule de Feu majeure : Histoire de faire encore plus de dégâts…

-Ténèbres : Plonge la zone d’effet dans l’obscurité.

-Eclair : Evoque un éclair qui part des mains du lanceur et qui vas frapper toute les cibles une part une. L’éclair pert de sa puissance à chaque ennemi touché.

Thecniques en cours d'apprentissage

Arme magique Supérieure: Enchante temporairement une arme de corps à corps. Celle çi inflige désormais des dégâts perçants durant 5 posts où jusqu'a ce que Raistlin meurt ou rompe le sortilège.

Sabre Glace: Enchante temporairement une arme de corps à corps. L'arme enchantée inflige des dégâts de glace durant 5 posts où jusqu'a ce que Raistlin meurt ou rompe le sortilège


Note: En raison de sa faible constitution, un seul coup peut lui être fatal... De plus, sa santé fragile peut l'empêcher de lancer des sorts s'il est trop malade. Sa volonté de fer lui permet néanmoins de résister à la majeure partie des illusions, tortures et manipulations mentales.


Dernière édition par le Ven 4 Jan - 23:47, édité 8 fois
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Mindy
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Mindy


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MessageSujet: Re: Recensement   Recensement EmptySam 14 Juil - 2:28

Nom HRP : Mindy
Nom RP : Melinda Senestra
Age : 21ans
Pseudo connu : Melinda trouvant son nom pompeux, elle a choisit de se faire appeler Mindy. Et gare à celui qui oserait l’appeler My Lady…
Provenance : Serletes Town
Elément : Sacre
Job : Mage Blanc
Arme : Bâton de magie
Armure : Robe de mage et une sorte de protection magique pour son œil gauche. Personne ne peut se vanter d’avoir vu son œil droit. Mindy ne fait pas confiance a sa vue, elle préfère se fier aux fluctuations magiques dégageait par ses adversaires, de ce fait, elle est immunisée contre l’altération d’état obscurité.


Description :
Comme toutes les personnes vivant à Serletes Town, Melinda Senestra a du très tôt apprendre à ce battre, car Sra Cen exercé une pression constante sur la cité. Senestra n’est pas son vrai nom, en effet, le rêve de Melinda était de devenir chevalier noir, mais elle échoua lamentablement au point de finir mage blanc. Elle bannit donc son nom en entier pour le pseudonyme de Mindy, bien plus pratique, et se couvrit d’une protection magique pour éviter le regard du monde extérieur ! Mais rapidement, elle dut admettre qu’il était impossible de ce déplacé les yeux couverts par cette sorte de bec ténébreux. Alors elle adoptât une solution de compromis. L’œil droit serait toujours couvert tandis que le gauche lui servirait à ce déplacer. Par contre dans le combat, Mindy couvre totalement son visage, se plongeant ainsi dans les ténèbres comme le font les chevaliers noirs. Son principe de combat est simple : tout ce qui percera son bec ténébreux aura besoin de soin !

Autant dire qu’avec autant de pratique aussi étrange, Mindy n’a jamais trouver personnes pour la former à l’art de la magie blanche ! Elle du donc se rabattre sur les livres de la bibliothèque de la ville. Ses parents étant des gens aisées qui lui payait tous ses caprices pour avoir la paix, elle pouvait se permettre à peu-près tout et n’importe quoi ! Elle apprit donc les sorts en autodidacte, ce qui l’amener parfois a changer les formules magiques ou adopter des postures d’exécution bien étrange, encore une fois bien plus proche des ténèbres que de la lumière. Vous-vous en doutiez certainement, mais levons le voile sur la personnalité de la belle : arrogante et agressive, Mindy n’est pas du genre a aller à l’aide de son prochain. Même en Mage Blanc, c’est une raté qui erre dans le monde coincer entre la lumière et les ténèbres. Elle aimerait bien pouvoir tuer, mais la magie blanche n’est pas très efficace dans ce domaine, a part pour les mort vivants…Elle donc apprit à augmenter la force de ses alliées avec certain sort comme Rage.

Sa vie en elle-même n’a que peu d’intérêt : elle a fini par s’engager dans l’armée quand ses parents en eu assez de payer pour ses excentricités, mais le cadre militaire lui convenait bien mal. Mais lors de l’attaque de Sra Cen, la ville de Mindy fut annexer a Bijuka. Alors la belle du changer son allégeance. Ce qu’elle fit avec un zèle digne des chevaliers noirs les plus vils…


Techniques et sorts maîtrisés :
***************************


Soin => Sort de base de tout mage blanc, il permet de restaurer quelque peu un allié. Vous ne pouvez pas imaginer les difficulté que notre belle Mindy a eu pour le maîtriser…

Lumen => Sort de sacre attaquant un mort vivant, Mindy n’a eu aucune difficulté pour l’apprendre, car elle prenait plaisir a voir les goules griller sous l’effet du sacre. Inefficace sur les créatures vivante

Rage =>
Sort de soutien, Rage permet d’augmenter la force d’une cible. L’avantage de ce sort, c’est qu’il est cumulatif : plus on le lance sur une cible, plus il est efficace !

Boomerang =>
Utiliser sur une cible, ce dernier ne pourra plus subir de magie car elles seront renvoyer sur l’ennemis

Blindage => Divise par deux l’efficacité des attaques magique

Carapace =>
Divise par deux l’efficacité des attaques physique

Lumen =>
Amélioration du sort Lumen qui permet de frapper une multitude de mort vivant !


Techniques et sorts en cours d'apprentissage :
****************************************


Récemment, Mindy essayait tant bien que mal d’assimiler le sort Soin +
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